31 de janeiro de 2011

The Dragon and the Dazzle. Marco Pellitteri (Tunué)

De quando em vez, surgem obras monumentais associadas à banda desenhada. Hoje em dia, já não vivemos num tempo em que seja possível alguém lançar um livro que queira ser o mais abrangente possível, de laivos enciclopédicos, a menos que de facto se assuma como um volume introdutório ou como que um guia de primeiras leituras. Assim, os novos contributos académicos são cada vez mais circunscritos, mas por isso mesmo mais consistentes, produtivos e contribuidores para o avanço da coisa. Este é um deles.

O título completo deste livro é The Dragon and the Dazzle. Models, Strategies, and Identitites of Japanese Imagination. A European Perspective (tratando-se da versão inglesa do livro original italiano Il Drago e la saetta). Cada um desses termos merece uma breve nota explicativa, dada pelo próprio autor, e que se exporá adiante. Esta é uma abordagem sociológica dos fenómenos de cultura popular japonesa, nomeadamente as séries de maior divulgação de animé e de mangá, mas também de jogos, de vídeo ou de cartas, brinquedos, merchandising ou outros aspectos com essa cultura relacionados (as mais das vezes sendo alguns desses objectos a extensão de outros), a partir de uma perspectiva europeia, i.e., que toma em consideração nessa análise a recepção (como a cultura e imaginação japonesas (...) são deduzíveis a partir da mangá e animé, pg. 25). Em vez de desejar legislar no absoluto, não esconderá os graus de distorção que essa percepção local exercerá sobre a coisa real ou a coisa em si (a qual é, desde logo, impossível de captar, claro). Empregando o conceito da cultura glocal (na verdade, ele é introduzido por Kiyomitsu Yui, no Prefácio; trata-se de um conceito de Robertson Roland, que pretende dar a entender como que uma importação de uma cultura totalmente localizada nas suas características, e não desprovida de circunstancialidade e traços vincados, para todo um espaço mundial, sobretudo de comércio), Pelliteri encontra nestes objectos um exemplo acabado dessa realidade.

O autor é um sociólogo, verdadeiramente, o que significa que este livro se baseia em dois dos fundamentais instrumentos e métodos da sociologia levantamento de factos, estudos estatísticos, análise de dados, por um lado, e uma interpretação fundamentada pelos princípios científicos basilares dessa disciplina, por outro (empirismo, os paradigmas do indivíduo, do grupo, do campo, etc.). Se dizemos o óbvio é porque fomos recordados faz pouco tempo da existência de um livro publicado em Portugal com o enganoso título Sociologia das Histórias aos Quadradinhos, que nada tem do que promete no título (erradamente traduzido, diga-se em defesa do seu objectivo), a menos que façamos parte do número de leitores que crê ser “conversa de café sinónimo de investigação e reflexão”, ou “exposição de factos” de “saber académico”. Na sua própria introdução, Marco Pelliteri demonstra como deseja colmatar uma certa ausência de um discurso mais marcado pela perspectiva sociológica e mediológica destas questões, mas que ao mesmo tempo tome em conta a recepção local e as práticas de re-elaboração, ecoando leituras de John Fiske, e da apropriação cultural deste do conceito de negociação proposto por Gramsci . É nesse sentido que essa recepção europeia dos produtos japoneses permite entender que a interacção que discutimos presentemente não se desenvolve em termos de conflito mas pode produzir e produziu de facto, pelo menos a nível local [italiano] vários tipos de tensão, sobretudo fricções culturais, os quais, indica o autor mais adiante, são processos de circulação transnacional de imaginário (nosso sublinhado, pp. 38-39).

O estudo do autor italiano foca os modos como foi possível importar séries de animação japonesa para a Europa nos inícios dos anos 1970 e que impacto tiveram. Fala desde a privatização e consequente multiplicação dos canais de televisão na Itália, a procura de conteúdos, as oportunidades de negócio com o Japão, o advento de várias tecnologias e a abertura política da época. Mas também dos medos dos pais e educadores, das discussões a nível político, das influências culturais, etc. Se bem que o perfil de Portugal tenha sido muito, muito diferente a nível económico, social e até em termos de tecnologia da comunicação (Goldrake não passou em Portugal, ao contrário de Heidi e Marco, a Abelha Maia e outras séries mais inócuas, antes de Conan, O Rapaz do Futuro) a geração portuguesa dos anos 1970 – a primeira a ser exposta mais massivamente a esta cultura - encontrará aqui alguns ecos com os quais está familiarizada. E, tendo em conta a multimedialidade inerente à mangá, que criou laços profundos nos seus leitores com as outras produções associadas, não admira que os tenha formado nos adultos de hoje com o poder decisório de aprofundar ou transformar as relações (mesmo ou sobretudo comerciais) com o que há hoje de japonês. Esse grau de nostalgia pode ser fraco (pense-se no modo como certas colecções de DVDs de séries de animação dos anos 1970 são hoje vendidas sublinhando sobretudo o factor do rever mais do que ver pela primeira vez) ou forte (quem trabalha nos departamentos de aquisições e programação das televisões cresceu com uma dieta de animação japonesa).

Modelos, estratégias, identidades. Vejamo-los. As “estratégias” partem de um entendimento cronológico, entendendo uma primeira fase compreendida entre os meados dos anos 1970 e os inícios da década de 90, e uma segunda a partir de então e que se mantém até hoje, se bem que Pellitteri encontre elementos suficientes para se aperceber de uma hipotética terceira fase/estratégia. Esses momentos pautam-se pelo entendimento do modo como os “autores, produtores e instituições do Japão, apesar de não terem, até data recente, quaisquer planos específicos para a divulgação das indústrias culturais japonesas nos mercados ocidentais”, ainda assim providenciaram princípios estratégicos de como este “enxerto cultural chegou ao Ocidente” (pg. 5). A primeira fase diz respeito a uma entrada tímida, lenta, flexível e muito adaptável de alguns produtos junto aos mercados europeus (sobretudo a Itália, não apenas por ser a realidade mais conhecida pelo autor, e até vivida, mas por se tratar do país que mais importou animé em toda a Europa), o que permitiu a algumas séries procurarem conteúdos europeus (Heidi, Marco) ou a serem dobrados e editados por pólos de produção locais; a segunda relaciona-se com uma forma mais planificada economicamente, o que se nota pela súbita entrada de um produto ou título organizado como uma mole com todas as valências: banda desenhada, animação, jogos, merchandising. Para as caracterizar, o autor escolheu duas figuras-chave que se tornam prestáveis metáforas. A primeira é a do “dragão”, que bebe da personagem Grendizer, Goldorak ou Goldrake (conforme os nomes pelos quais é conhecida a personagem da série original UFO Robo Grendizer, baseada no trabalho de Go Nagai); a segunda é o “relâmpago”, a partir da personagem Pikachu, dos mundialmente famosos Pokémon.

Em relação ao primeiro, escreve o autor: “Grendizer, em suma, foi escolhido como um ícone para representar a fase/estratégia do Dragão uma vez que com a sua chegada e enorme sucesso em Itália e França, a inclusão de códigos, estéticas, e temas culturais, anteriormente desconhecidos, no imaginário dos jovens europeus teve o seu início” (pg. 265), devendo-se entender que essa “difusão transnacional de um bloco colossal de produtos audiovisuais japoneses” havia sido feita “quase exclusivamente para o público nacional” [japonês, entenda-se], mas “depois de uma primeira fase de introdução nos mercados asiáticos, entrou nos vários países ocidentais para além da Ásia de Leste - incluindo o Norte de África e o Médio Oriente” (pg. 392). Em relação a esta primeira fase, o que o autor identifica é a presença de uma imagem do Japão que é “uma união sincrética entre um passado tradicional asiático e o progresso racionalista ocidental”, tendo isso, no fundo, “algumas das características mais típicas do Japão tradicional e contemporâneo” (pg. 389). Kimonos obi e robots gigantes…

Quanto ao segundo, “… o modelo de Pokémon inaugurou uma nova forma de apresentar a indústria cultural japonesa no mundo ocidental, revelando-se as intenções de dirigir mais conscientemente as especificidades da estética audiovisual japonesa a públicos que já se haviam habituado mais largamente ao Japão em termos de gosto e na capacidade de distinguirem as suas características” (pg. 377). “Com Pikachu, o Relâmpago representa e simboliza uma juventude com uma pele em mudança, uma fase fluida de metamorfoses, num país que fez da transformação uma das suas marcas registadas principais desde o período do pós-guerra” (pg. 418).

Enfim, e como o autor afirma de uma forma directa, “o foco da minha atenção serão os mecanismos de recepção do imaginário japonês e os macromodelos que lhes associo e estudo, não apenas ou nem tanto pela perspectiva dos seus públicos-alvo, os jovens (…) mas sobretudo pelo sistema cultural italiano entendido como um todo, e pelos sujeitos que tiveram de lidar com esses novos conteúdos” (pg. 280). “Se o Dragão era poder e majestade, o Relâmpago é velocidade e fluidez”.

Esse é o programa de The Dragon and the Dazzle, ainda que o autor saiba que poderia ter escolhido outros modelos (ver entrevista). Tudo é procurado para este estudo integrado de, afinal, um factor social complexo: não apenas “os temas e códigos das narrativas japonesas, os objectivos iniciais dos autores, a situação económica internacional, as ligações dos meios de comunicação em alguns países-chave como a Itália, com os seus vários canais privados ávidos por programas de baixo custo, e a forma como a mangá e o animé foram recebidos pelos controladores das políticas culturais em Itália e França” [por exemplo, aprendemos que Ségolène Royal escreveu sobre mangá! Não para falar bem, claro…], mas também “as modalidades perceptíveis da representação do Japão/japonesidade na animé e mangá, os princípios seguidos pelos adaptadores europeus (sobretudo nas séries de televisão) para alterar esses mesmos critérios, e a produção espontânea de banda desenhada e fanzines baseados directamente nos estilos da mangá e animé, feitos pelas crianças e jovens ocidentais, influenciados pelos novos códigos a tal ponto de os incorporar como se fossem deles mesmos”.

Antes de vermos outros pormenores da argumentação do autor, indicamos aqui que a terceira fase corresponderia à “emergência de um novo modelo de expansão intermedial na sequência daquela desenvolvida para Pokémon e outros fenómenos similares; um modelo, claro está, que já não comunicará ‘poli-comodidades’ reais [os produtos propriamente ditos], mas uma ideia, apresentada como compactada e unitária, de uma cultura nacional” (pg. 533), encontrando-se uma estranha aliança entre corporações privadas e os governos nacionais. Citando Koichi Iwabuchi, Pellitteri aponta para uma mão-cheia de casos concretos em que os políticos citaram, lidaram ou tentaram mesmo manipular a produção e emprego dessas indústrias culturais. “A nação torna-se assim ela mesma uma unidade comercial, uma marca a ser promovida. No entanto, parece que até à data estas estratégias oficiais não conseguiram ser tão efectivas quando a expansão espontânea, que não foi dirigida (conscientemente) de cima, da J-pop” (pg. 534). A terceira fase, que o autor entende estar a desenvolver-se neste preciso momento, é, em termos de oferta e procura, uma de “push & pull”, misturando os signos económicos das duas fases anteriores, a do Dragão marcada sobretudo pelo “pull” (eram os fãs que procuravam de várias maneiras mais informações ou exigiam mais produtos/conhecimentos) e a do Relâmpago pelo “push” (em que as companhias apresentavam os produtos de um modo economicamente organizado).

Compreende-se este aproveitamento contemporâneo da J-pop pelos agentes das autoridades políticas, económicas e até militares, pelo exercício daquele tipo de poder que Joseph Nye, citado, chamou de “soft power” ou “poder suave”: “a capacidade de obter aceitação não através da coerção mas pelo cumprimento de um modelo, graças à circulação da produção cultural de uma determinada nação e a uma imagem pública favorável” (pg. 393). Se pensarmos na forma como os Estados Unidos conseguiu impor o seu modelo comportamental/cultural no resto do mundo (quantos dos leitores estão agora de jeans e ténis?), entende-se o modo deste “poder suave”. Não tem de parecer esta situação paradoxal em relação ao Japão, um país que tem tanto de nacionalista-imperalista como de genuíno interesse na paz mundial e no desenvolvimento sustentável. Como todos os países (e Portugal não é excepção), haverá tensões distintas, posicionamentos divergentes, uma “oscilação cultural-política”, que o autor adjectiva, no Japão, como “perigosa”, pois encontra-se “entre a tentativa de preservar uma base de nacionalismo antiquado, hoje intensificada por facções que desejam revitalizar a agressividade militar, e uma atitude ultra-moderna e pacifista virada para os mercados internacionais, enquanto líder económico e tecnológico” (pg. 522).

Quanto aos modelos culturais que são os mecanismos simbólicos e de conteúdos que moldam a percepção e acção da cultura japonesa como um todo (no interior destas linguagens), o autor explora-os como sendo os da máquina, da criança e da mutação. São categorias “pós-modernas” (o autor tenta explicar qual o seu uso do termo) “através das quais o Japão é entrevisto no Ocidente pelos públicos generalistas” (pg. 22). O autor exemplifica algumas das suas características, umas mais fluidas que outras, e sempre à luz dos seus objectos de estudo, o que implica a sua adaptação aos exemplos estudados: os robots de Grendizer, de Gundam, Ghost in the Shell, ou as bonecas sexuais; os meninos órfãos de Marco e Heidi ao “cute” de Hello Kitty e Pikachu, passando pela dependência emocional e mesmo de sobrevivência dos Tamagotchi, e até mesmos as várias secções e sub-culturas jovens do Japão, das yamamba aos otaku; o modelo da mutação, que implica e transforma os dois anteriores, encontra-se na evolução das personagens dos anos 1970 e 80 nos animaizinhos sem articulação verbal e kawaii dos actuais Pokémon, Digimon, Monster Rancher... e as transformações internas, desde as diegéticas (a evolução trifásica dos Pokémon) às que se exercem sobre os seres humanos.

A importância deste verdadeiro epifenómeno da cultura popular contemporânea japonesa tem a ver, para o autor, com a forma como a introdução destas séries de desenhos animados e, mais tarde, de banda desenhada, alterou profundamente a maneira como o público, nomeadamente o mais jovem, entendia uma cultura totalmente outra, quase alienígena, fascinante, e como paulatinamente levaria a várias inflexões desse fascínio, que tanto atravessaria uma colecção de ideias preconcebidas, platitudes, certezas de cartão, mas também um genuíno interesse em aprender mais e melhor, sobretudo nos tempos mais modernos, também permitidos quer por novas tecnologias (a internet, acima de tudo) e novas circunstâncias económico-culturais (viajar é mais fácil e barato do que há umas décadas, mesmo que ainda seja um luxo de poucos). Essa chegada, transformação e contributo para o imaginário “configurou-se como um corpus imaginativo altamente desligado da lógica ocidental” (pg. 545). Funda-se uma “ideia do Japão” informada por dimensões japonesas, cada vez mais alienígenas aos olhos dos que estão de fora (os “pais”, os “educadores”) mas não menos distorcidas pelos que estão dentro (os “fãs”). Pellitteri “vasculha” produtos tão distintos como as séries de animação e de banda desenhada, naturalmente, mas também certos produtos como as bonecas realistas que são vendidas hoje para companheirismo ou actos sexuais, as ideias de ciborgue e de robots metamórficos, o papel simbólico dos órfãos nas histórias (recordem-se de, novamente, Heidi e de Marco, pelo menos, ainda que o segundo apenas seja órfão na sua função narrativa, não diegeticamente) e que eco têm em relação a um Japão que se quis distanciar do seu passado imperialista, para encontrar mais perto dos nossos dias o ressurgimento de nacionalismos exarcebados e ideias de superioridade moral, política e económica expressos de vários modos (o autor cita as mangás de Kaiji Kawaguchi mas não fala da série de animação Gantz, todavia eis aqui dois exemplos dessa superioridade mais ou menos “disfarçada” ou, pelo contrário, mais ou menos óbvia).

Todos aqueles objectos citados anteriormente são como que transformados nos elementos de uma mole de vários produtos integrados, de uma forma muito diferente do que ocorre no Ocidente, pelo menos de uma forma tão constante. Essa integração de um dado produto pode levar ao “estímulo e desenvolvimento de capacidades mnemónicas, de revisão e de performance de uma grande complexidade nas crianças”, de acordo com um estudo citado de Anne Allison: “Os brinquedos japoneses têm um potencial desconhecido por outros tipos de jogos, pela sua contínua recombinação de partes do corpo, poderes e identidades, num fluxo ininterrupto no interior da qual as crianças, ainda assim, sentem uma posição de controlo e à-vontade, e na qual elas são capazes de reproduzir acções e situações complexas que imitam o mundo”. Essas capacidades fazem emergir uma “afiliação mútua” entre uma determinada comunidade de fãs através de uma “revolução lúdica” garantida pela “multimedialidade” (i.e., a presença de vários meios concertados entre si): “uma multimedialidade que teria de se compactar numa multisensorialidade forte: as crianças viam e ouviam as aventuras televisivas de Grendizer (ou, mais tarde, de outras personagem), brincavam com os seus brinquedos, escutavam as suas canções no gira-discos ou na aparelhagem, compravam as suas pastilhas elásticas ou batatas fritas, com os seus autocolantes ilustrados, coleccionavam as suas bandas desenhadas e cadernetas de cromos, utilizavam os seus cadernos escolares, mochilas, esferográficas, guarda-chuvas, usavam os seus fatos no carnaval, e as t-shirts e cuecas com a sua imagem” (tudo, pp. 319-322). Se em Portugal esse exemplo não funcionar, talvez funcione, ao longo das várias gerações que foram expostas ao animé, com a Heidi e o Conan, O rapaz do Futuro, a Cindy e as Navegantes da Lua, os Cavaleiros do Zodíaco e o Doraemon, o Dragon Ball e o Naruto.

Parte deste “crescimento intermedial” é demonstrado no capítulo IV.2 da Parte II, em que se expõem cinco modelos, historicamente consecutivos. Em primeiro lugar, temos o modelo “emergente”, que nasce apenas com ou em livros (o exemplo é o Sandokan de Emilio Salgari; independentemente de ter encontrado outras versões mais tarde). Seguem-se os modelos “binário” (como com o Rato Mickey, que é pensado para cinema mas logo se espalha para outras linguagens), o “binário inverso” (em que uma personagem nasce num contexto de mercadoria e não narrativo, como a Barbie, os robôs de Gundam e dos Transformers; o exemplo do Tamagotchi é um caso raro de “não expansão”), o “sinérgico organizado” (em que a apresentação de um determinado produto é feita simultaneamente com vários produtos e linguagens, numa planificação cerrada: os casos apresentados são He-Man, Mestres do Universo, M.A.S.K., os Power Rangers e, claro, Pokémon), e o “sinérgico espontâneo” (em que a diferença do anterior se prende com o facto da difusão de produtos não partir da oferta coordenada, mas de uma cada vez mais sentida e pressionada procura; Pellitteri estuda o caso italiano relativo a Grendizer). O “sinérgico organizado” é aquele que vigora presentemente, também chamado por outros autores, citados no livro, de “aliança imagética” e “super-sistema de entretenimento”, para tornar mais compreensível essas estratégias, a um só tempo, económicas, comerciais e narrativas/criativas.

Marco Pellitteri não deixa de, mesmo que de forma sumária, apontar às características mais importantes ou padronizadas que caracterizam a banda desenhada ou a animação do Japão. Discute modos de escrita e de construção visual e estilística, taxonomiza géneros, exemplifica modelos constantes, procura definições úteis, e demonstra códigos, formas de design, tipologias, estratégias, etc. Tudo isso, naturalmente, não enquanto forma absoluta (a mangá é assim ou a mangá deve ser assim), mas como colecção de características factuais e que são reconhecíveis imediatamente pelo seu grande público (ou detractores), e que contribuem para a sua recepção e diferenciação. O livro dá larga atenção, consequentemente, através de comparações de modelos pertinentes e de forma directa, às diferenças entre os teores e as formas da banda desenhada e da animação japonesas e aquelas criadas ora na Europa ora nos Estados Unidos. Em larga medida, ou pelo menos em alguns pormenores (como o grau de envolvimento e complexidade emocional das personagens japonesas), são esses factores que explicam a razão do sucesso dessas mesmas séries junto a um público menos ingénuo apesar de eventualmente menos desejosos de atingir a maturidade, com todo o preconceito que esta afirmação acarreta (ver entrevista) do que o das gerações anteriores. O autor distingue ainda entre a recepção europeia e a norte-americana dos mesmos produtos, não só por se terem verificado em dois momentos diferentes da história, mas porque a conjuntura era totalmente distinta: a relação entre os Estados Unidos e o Japão nada tinha a ver com aquela entre a Europa e o Japão, e até os modos de intervenção, censura e transformação dos produtos originais (levadas a cabo e de facto em ambos os pólos) eram bem diversos.

Um dos (outros) pontos fortes deste livro e da sua argumentação e posicionamento tem a ver com a procura, em aspectos culturais e históricos japoneses, algumas facetas que são surpreendentes para os ocidentais, ou que provocam pelo menos alguma estranheza, porque comparados directamente com os nossos próprios posicionamentos, fruto de uma mentalidade e filosofia seculares específicas, e herdeiras de conceitos bem diversos. Por exemplo, a atitude para com a tecnologia, totalmente pragmática e utilitária para nós, mas imbuída numa continuidade de animismo, em que não existirá distinção entre matéria e mente. Outro caso é encontrar nas tradições teatrais (Noh) algumas das estratégias de apresentação e comportamento das personagens da banda desenhada e animação. Em todos estes casos, Pellitteri expande sobre fontes anteriores, decerto, mas a forma como as apresenta integrada e coesamente nesta obra apenas a torna ainda mais moldada. Outro exemplo ainda é a forma como dá a entender o kawaii (ou “cute” ou “giro”) de uma forma integrada, formal e até mesmo associando-as ao conceito psicológico dos “objectos transicionais”… Não se trata jamais de conversas banais em torno de objectos banais pelos seus aspectos mais impressionistas ou superficiais, mas sim de aprofundar com instrumentos intelectualmente fortes as dimensões mais marcantes destes objectos de análise.

Tratando-se uma obra diversificada e com várias frentes, encontramos vários conceitos expostos, empregues e desdobrados neste território específico. Um desses conceitos, propriamente sociológico, e curioso, é o do odor cultural, cunhado pelo sociólogo japonês Koichi Iwabuchi. O que esse conceito quer dar a entender é um grau de características da cultura local que se inscrevem num determinado produto. Se numa primeira fase, o Japão espalhou pelo mundo produtos que tinham uma qualidade mukokuseki (que significa algo como pessoa desprovida de nacionalidade”, logo, “desprovidos de características locais”), como o Walkman ou outros produtos electrónicos, a estratégia mais contemporânea mudou completamente, procurando uma inscrição maximal dessas mesmas características nacionais: Naruto é um ninja, muitas das séries passam-se em Tóquio, o vocabulário japonês é empregue tal qual, etc. (se bem que as suas implicações sejam complexas demais para compreender cabalmente neste momento; v. pp. 54 e ss.). Conceitos mais ou menos familiares também são discutidos, como os de otaku, hikikomori, a geração da “moratorium” (isto é, toda uma geração que procura protelar a maturidade adulta através da manutenção de comportamentos adolescentes), a emergência da euromanga, um produto “crioulo” que “mais parece ter sido causado pelas leis da oferta e da procura do que pela transnacionalização de contacto cultural” (pg. 435), a cada vez mais aceite publicação de mangá sem alterar a sua forma de leitura original da direita para a esquerda (como, entre nós, as edições recentes da Asa), a actividade vincada das comunidades de amantes de mangá e animé (através das participações em festivais e encontros, o cosplay, de fóruns na internet, as bandas de música, etc.).

No que diz respeito a estas últimas “ínsulas” de japonesidade no mundo ocidental, o sociólogo, como não podia deixar de ser, ou por sê-lo, pauta a sua argumentação com vivíssimos, pertinentes e actuais exemplos de produtos (não há outro termo melhor) europeus ou ocidentais que seguem esses modelos japoneses, ora no aspecto visual, ora nos modos de comunicação com o seu público, ora ainda na tal forma integrada com que são lançados no mundo do consumo: a banda Tokio Hotel, as séries Winx, W.I.T.C.H., e Alergias aos Monstros (Artibani e Centomo), Sky Doll (editado entre nós pela Vitamina Bd), Samurai Jack, entre outros exemplos. O contrário também não é, como é óbvio, esquecido, procurando que criações japonesas pretendem fundar um ar ocidental, desde as origens disneyanas das personagens de Tezuka à boneca Licca-chan. Uma outra forma de contraste é a visão histórica que procura entender as formas de disseminação desses mesmos produtos, eventualmente pouco diferentes de outras disseminações culturais, cf. “Pokémon foi e é menos difundido que o universo Disney foi nos anos 1950 e 60 (pg. 274)”. Por vezes, bastam estas chamadas de atenção contrastivas para moldar melhor a perspectiva do funcionamento cultural destas criações. E, em vez de simplesmente ter uma atitude displicente para com produtos que não se consomem, não se gostam ou não se entendem (contra os modelos “habituais”), Pellitteri pede para que se preste uma atenção sobre essas mesmas criações; ainda no caso de Pokémon, por exemplo, aponta-se que a sua validade se encontra “na colaboração perfeita entre os níveis comerciais e narrativos, entre o nível dos conteúdos e das estratégias de introdução no mercado” (pg. 279).

A “mangá [e a animé] já não é somente um texto, mas torna-se num portal para um mundo que existe num outro compartimento da realidade” (pg. 504). E é essa massa de produtos que se vai tornando, pelo menos para a comunidade que os consome com prazer e total inscrição, um novo “capital cultural” (o autor cita aqui Bourdieu) que se transformará num traço distintivo (ora agregador dessa comunidade ora diferenciador de outros grupos) de uma geração, grupo, sub-cultura… Tendo em conta em Portugal o sucesso comercial de séries como B.R.K., ou entendendo alguns graus de influência em vários autores portugueses mais jovens, e a forma como se expressam as inscrições nesta cultura de vários sectores de fãs, seria muito interessante haver um estudo desse mesmo tema. Não um mero levantamento ou listagem, o qual é relativamente fácil de fazer mas que poucos frutos traria a médio ou longo prazo, mas um verdadeiro estudo, balizado por instrumentos análogos aos de Pellitteri. Para além destes temas, o autor explora a ainda os modos, historicamente, como esta área compósita foi sendo estudada na Europa e nos Estados Unidos, tornando-se ao mesmo tempo uma espécie de directório dos vários estudos e caminhos de investigação existentes ou mais pertinentes de perseguir em relação à banda desenhada e animação japonesas. Nesse sentido, The Dragon and the Dazzle é a um só tempo balanço desses estudos e ponto de partida para a sua expansão, servindo assim como modelo para o tal estudo ao nosso nível local.

O livro dá a palavra em alguns capítulos, secções ou mesmo no prefácio, a outros autores, também eles sociólogos ou especialistas nas matérias abordadas pelo livro, revelando a um só tempo a humildade do seu autor mas também o supremo interesse em perseguir a exactidão e a justeza da ideia que cria. Os nomes desses convidados, por assim dizer, são Bounthavy Suvilay, Gianluca Di Fratta, Cristiano Martorella, Jean-Marie Bouissou e Kiyomitsu Yui, todos eles com artigos ou livros de vivo interesse, e que a bibliografia nos ajudará a colocar na senda. Yui, por exemplo, sublinha um facto importante e raramente notado, pois copiado e repetido por todos e quaisquer aqueles que querem defender a banda desenhada japonesa, que é o facto de se seguir o modo de funcionamento da tradição, já em si uma construção cultural elaborada em retrospectiva (recordemo-nos de The Invention of Tradition, de Eric Hobsbawm), levando a que os japoneses tenham dado ênfase a este rico património histórico [que discutira] para benefício da mangá e animé desde que se aperceberam do seu considerável êxito internacional (pg. xxii). Nada de muito diverso, enfim, do que sucedeu com a procura por uma legitimação cultural da banda desenhada ocidental pela colagem ao prestígio dos mais diversos exemplos da História geral da Arte (das pinturas rupestres aos frescos, dos cartões para tapeçarias à azulejaria das igrejas, etc.).

Este livro é um marco (no pun intended) desde já incontornável no estudo da cultura popular japonesa, sobretudo no que diz respeito à mangá e animé, mas também poderá servir de modelo de estudo sociológico a outras dimensões, mais ou menos paralelas às da banda desenhada e animação daquele país, ou mesmo como plataforma para pensar melhor.

Nota: agradecimentos ao autor e à editora, por terem aceite o pedido do livro. O autor teve ainda a amabilidade de gastar algum tempo a responder a algumas perguntas que lhe colocámos, entrevista a qual pode ser consultada aqui.

15 de janeiro de 2011

Dicionário Universal da Banda Desenhada. Pequeno léxico disléxico. Leonardo De Sá (Pedranocharco)

Como muito exactamente apelida o autor e ao mesmo tempo intitula o seu prefácio a este livro de Leonardo De Sá, o jornalista do Público Carlos Pessoa, especializado em banda desenhada, fala do “investigador paciente”. No reduzídissimo panorama português afecto a uma abordagem mais constante e coesa da banda desenhada – falando aqui de crítica, investigação, pesquisa histórica, académica, levantamento bibliográfico, colação de documentos, preservação da memória, garante do património – o papel de Leonardo De Sá é fundamental, e a “paciência” a que Carlos Pessoa se refere traduz-se pela afincada, persistente, cuidada (senão mesmo febril) e, esperemos, coroada tarefa a que este investigador se tem dedicado há décadas.
Pela falta de apoios e condições para a investigação e estudo da banda desenhada, seja por organismos estatais ou mais circunscritos, académicos ou especializados, é difícil acreditar em esforços titânicos que não procurem uma recompensa imediata, mas que se movam por uma vontade indómita e um interesse genuíno por uma área em particular. Todavia, é precisamente esse o espaço que Leonardo De Sá ocupa.
Se os leitores me permitem, gostaria de deixar claro que em algumas ocasiões me socorri do apoio dos conhecimentos de Leonardo De Sá para confirmar ou aprender uma informação sobre um autor ou um trabalho de banda desenhada, e sabemos, por experiência de terceiros, que o seu conhecimento e poderes de navegação bibliográficos são não apenas amplíssimos como exactos. Repescando uma pequena piada, se este autor nos indicar que a vírgula lá está, ela lá estará.
Leonardo De Sá tem alguns trabalhos cuja capa se orna com o seu nome, de catálogos e monografias ao fundamental Os Comics em Portugal e o Dicionário dos Autores e Banda Desenhada e Cartoon em Portugal, ambos fruto da sua colaboração ou trabalho de edição sobre a matéria de António Dias de Deus (todos os acrescentos e informações para as épocas mais contemporâneas são de Leonardo De Sá). A existência de um livro é sempre o corolário de um trabalho longo que acaba por se tornar invisível para além dos restritos círculos da especialidade, e são estes os gestos que permitem alargar o público a que se chega. Este pequeno volume reúne e expande os artigos que havia publicado no BDJornal, de Machado-Dias, também editor da Pedranocharco, mas esses mesmos artigos fazem parte já de um arsenal, ou melhor, do aparato crítico com que De Sá executa as suas investigações, arqueologias e escritos.
Os verbetes, se é que assim os podemos chamar, oscilam entre termos relativamente centrais e recorrentes no estudo e discussão da banda desenhada (“balão”, “vinheta”, “sequência narrativa”), outros mais circunscritos a realidades nacionais (“fumetti”, “tebeo”, “gibi”, “mangá”), passando por termos histórica e politicamente mais carregados, ora mais genéricos (como, precisamente, os géneros, de “ficção científica” a “western”) ora mais ligados a esta área (“graphic novel”, “novela gráfica”, “linha clara”), discutindo termos que terão a ver com o mundo da edição mas que importa dominar com correcção para um melhor estudo da área (formatos, tipos de papel, de impressão, a questão do “Direct Market“, etc.), e ainda expandindo a atenção para com outros objectos que de uma forma ou outra tocam a banda desenhada, a complicam e a tornam parte de um corpo cultural mais vasto (“cromos”, “desenhos animados”, “fotonovela”, “caricatura”, etc.) ou áreas cuja circunstancialidade nacional explica a sua inclusão neste volume (“problemística policial”). Ou seja, existem pontes de acesso aos vários domínios histórico, formal, estético, genérico, sociológico, económico, artístico, da banda desenhada. É claro que sendo verbetes – uns mais desenvolvidos, outros mais curtos – não podemos estar à espera de textos que procurem uma integração mais espraiada, pautada e desenvolvida na convoluta história desta arte, mas mesmo os textos mais pequenos providenciam-nos com as pistas mais sólidas e amplas para fazermos um estudo atento e correcto. Leonardo De Sá em caso algum, mesmo os mais complexos como “comic books” ou “graphic novels” ou “super-heróis”, se coíbe de alargar a perspectiva, demolindo sem perdão os muitos mitos que se repetem nos textos mais diversos sobre banda desenhada. E mesmo quando não lhe é possível pôr em causa de uma forma mais expandida um qualquer ponto, a sua escrita cheia de apartes irónicos aponta porém à virtualidade desse posicionamento: por exemplo, em relação à expressão “9ª arte” (que nós, noutra ocasião, também procurámos desmontar), o autor chama “lunática”; e referindo-se ao Super-homem, explica que para além da kriptonite, o famoso personagem pode também não ser invulnerável ao desinteresse generalizado e à repetição cansada das fórmulas narrativas…
Também em Os Comics em Portugal, já citado, se notava este tom de exaustão e completude. Nem sempre isso torna a leitura “por atacado” mais agradável, mas o propósito do Léxico Disléxico é a sua consulta, sobretudo. Por outro lado, e neste caso em particular, não poderemos dizer que a matéria esteja verdadeiramente assinalada pela marca do trabalho de historiador, que requer um outro tipo de respiração e integração, onde a importância do conhecimento nominal está subsumida a um entendimento mais geral e orgânico, com vista à interpretação (essa já província, discutivelmente, de outras disciplinas). Nesse sentido, seria incomportável, por exemplo, desdobrar os géneros nos seus sub-géneros (o do western nas epopeias dos colonos, conflitos com os povos nativos americanos, duelos, vingança, etc.), ou integrar o desenvolvimento da banda desenhada japonesa na história da arte específica ao complexo asiático, averbando as artes imagéticas autóctones, as tradições literárias, o desenvolvimento social e estético local, os pontos de contacto com outras culturas e até mesmo a emergência dos discursos nacionais face às suas próprias artes. Mais, e como não poderia deixar de ser por se tratar de uma obra composta por apenas uma pessoa, a sua personalidade é assinalável, e todas e quaisquer selecções ou ausências, estruturações e chamadas internas, são da sua responsabilidade, isto é, não poderão ser vistas como fechamentos das mesmas questões, mas antes pontos de partida pertinentes à sua discussão. A título de exemplo, é notável uma espécie de preferência ou de atenção maior para com exemplos mais históricos e clássicos da banda desenhada do que de experiências mais desviantes ou contemporâneas (apesar de se citar Martin Vaughn-James, quiçá por insistência do trabalho de Domingos Isabelinho entre nós), ou a inclusão de exemplos muitas vezes obscuras e de interesse em si mesmo relativo, mas que compõem a complexidade do tema, e são como que alerta para a ideia de que é possível tomar decisões finais ou fechar as descobertas de supostas origens. Essa perspectiva, ainda assim, é salutar no sentido em que sempre alarga essa visão mais global e providencia-nos com instrumentos e exemplos surpreendentes. Todavia, se todos esses objectivos não se podem exigir do Dicionário, e esses desvios existem mas não minam o projecto global, esta pequena grande obra atinge com precisão e felicidade os objectivos a que se propõe, e é desde logo um instrumento indispensável em qualquer bibliografia básica que se arrogue de estudo desta área.
O autor afirma não providenciar uma bibliografia a este volume por se tratar de uma longa jornada por entre centenas de livros, artigos, e conversas pessoais com alguns dos intervenientes do meio a que se dedicou estudar, e não temos quaisquer dúvidas de que a sua inclusão tornaria este volume no dobro do seu tamanho, senão maior, e de uma quase inavegável lista de trabalhos consultados. Todavia, confessemos que em alguns casos gostaríamos de ter aprendido de onde viria uma certa citação, que título ou artigo procurar para aprender mais sobre um assunto, que edição consultar, etc. O material dos verbetes é original mas sabendo nós que existem livros, sobretudo estrangeiros, sobre determinados temas, desdobrando-os e integrando-os num contexto necessariamente mais desenvolvidos, essa “perseguição” seria aconselhável. Só nos resta esperar que esta acção faça despertar o interesse de um projecto editorial com a capacidade económica em tornar possível a edição (e manutenção continuada) do projecto maior em que este “glossário enciclopédico” se integraria como prefácio (!), segundo Carlos Pessoa, o inédito Dédalo: O Catálogo Enciclopédico da Banda Desenhada em Portugal.
A palavra “universal”talvez pareça relativamente exagerada, tendo em conta logo à partida o tamanho e a centralidade da tarefa, mas não deixa de ser justa no esforço e alcance, já que algumas entradas se referem a tradições menos imediatas e alguns dos termos abrangem linhas associadas a vários países, mostrando não apenas a erudição do autor como também o seu desejo em que se considerem, de facto, essas várias tradições como parte de um todo, independentemente de se terem verificado ou não ligações e descendências directas. É nesse sentido que universal é um apodo justo e que torna esta publicação numa ferramenta cujo desejo de ver traduzida em outras línguas menos periféricas que a nossa não é de todo displicente.
O problema paradoxal é que o léxico disléxico é, a um só tempo, ponto de chegada da longa, aturada e consistente pesquisa de Leonardo De Sá e ponto de partida para todos aqueles que desejem estudar esta arte de um modo similarmente cuidado. Mas estamos seguros que o próprio autor considerará esta edição como mais um passo à sua sempre continuada procura por uma maior exactidão e completude.
Nota: agradecimentos à editora e autor, pelo envio, repetido por culpa nossa, do livro.

29 de dezembro de 2010

Graphic Women. Hillary Chute (Columbia University Press)

Apesar deste ser o primeiro livro de Hillary Chute, o seu nome é reconhecido no círculo dos estudos de banda desenhada, sobretudo nos Estados Unidos, graças sobretudo a alguns dos seus artigos, alguns dos quais com amplas consequências teóricas, o seu insistente estudo de Maus, de Art Spiegelman (sobretudo o que se inclui no muito esperado MetaMaus, pela Pantheon, em 2011), e ainda ao seu trabalho como editora de um número da Modern Fiction Studies dedicado à banda desenhada. Este volume reúne algum do seu trabalho em artigos, entrevistas ou resenhas críticas, mas reelaborado enquanto estudo contínuo e coeso de um grupo muito especial de autoras de banda desenhada, mulheres que utilizam este meio artístico não apenas para contar as suas histórias mas para o fazer de um modo particularmente feminino. O subtítulo, “Narrativas de vida e banda desenhada contemporânea” parece querer apresentar-se de um modo relativamente neutro, mas não pode haver dúvida de que pelo menos parte do propósito do trabalho de Chute é ético e político, relacionando-se profundamente com o feminismo contemporâneo de Luce Iragaray, Drucilla Cornell ou Judith Butler. (Mais) 

23 de dezembro de 2010

Tinta nos Nervos.

A razão pela qual este espaço se encontra em silêncio há algum tempo (e a acumulação doentia de livros por ler e falar) deve-se a, sobretudo, uma fase intensa de trabalho e um projecto que já é facto público. A 10 de Janeiro de 2011 abrirá no Museu Colecção Berardo (em Belém, no CCB) a exposição Tinta nos Nervos. Banda Desenhada Portuguesa, que foi comissariada por nós. Eis um pequeno texto (com pequenas adendas), que fizemos circular nalguns meios de divulgação [a propósito, em lugar algum utilizámos ou utilizaremos a horrenda expressão "nona arte"]:
"Esta exposição visa dar uma perspectiva ampla da criação da banda desenhada portuguesa, procurando o encontro com novos públicos diversificados e expandindo a percepção social desta linguagem. A banda desenhada é sobretudo conhecida como uma linguagem de entretenimento, de massas, afecta ao público infanto-juvenil, sendo muito difícil que alguém não conheça as muitas personagens famosas que compõem essa paisagem cultural. No entanto, tal como em quase todos os outros campos artísticos, a banda desenhada também tem um número de autores que a procuram empregar como um meio de expressão mais pessoal, ou uma disciplina artística aberta a experimentações várias, informadas pelos discursos contemporâneos. Seja pelo lado da escrita, com autores a explorar a autobiografia, uma abordagem da paisagem cultural nacional, problemas de género ou políticos, seja pelo lado da visualidade, explorando novas linguagens, estruturações da página e até graus de abstracção. O mercado de banda desenhada em Portugal, não sendo propriamente forte nem muito diverso, quer em termos de traduções de obras contemporâneas ou históricas quer de trabalhos originais nacionais, é contraposto por toda uma série de experiências em círculos da edição independente ou de projectos alternativos que tem sido um produtivo solo para criadores extremamente interessantes e inovadores.
A exposição presente focará sobretudo autores modernos e contemporâneos – ainda que haja um desvio por dois autores históricos, experimentais na sua época: Rafael Bordalo Pinheiro, o “pai” da banda desenhada moderna portuguesa, e Carlos Botelho, autor do magnífico Ecos da Semana – que procuram elevar a banda desenhada a uma linguagem adulta e inovadora artisticamente. Do desenho suave de Richard Câmara às experiências de Pedro Nora, do minimalismo a preto-e-branco de Bruno Borges à multiplicidade de Maria João Worm, da presença solta de Teresa Câmara Pestana à exuberância das cores de Diniz Conefrey, da austeridade de Janus à vivacidade de Daniel Lima, haverá um largo espectro, ainda que pautado por critérios de pertinência artística, representativo desta área no nosso país. Estarão presentes autores de algum sucesso comercial e crítico (como, por exemplo, José Carlos Fernandes, António Jorge Gonçalves, Filipe Abranches, Nuno Saraiva e Victor Mesquita) e outros autores de círculos mais independentes (de Jucifer/Joana Figueiredo a André Lemos, Miguel Carneiro e Marco Mendes); autores cujas bandas desenhadas parecem obedecer às regras mais convencionais e clássicas da sua fabricação mas para explorar temas disruptivos (como Ana Cortesão, Pedro Zamith e Marcos Farrajota) e outros que as parecem ultrapassar em todos os aspectos (como Nuno Sousa, Carlos Pinheiro ou Cátia Serrão); e ainda artistas que criaram objectos impressos que empregam elementos passíveis de aproximação a uma leitura ampla da banda desenhada, isto é, fazem-nos pensar numa sua possível definição ou apreciação mais alargada (como Eduardo Batarda, Tiago Manuel, Isabel Baraona e Mauro Cerqueira). Nalguns casos, a exploração que os artistas fazem do desenho ganham corpo noutros objectos que não de papel, e que serão integrados nesta mostra (animações, esculturas, bonecos, maquetas, e fanzines-objecto, com larga incidência para aqueles criados por João Bragança)."
A lista, que não pretende, de forma alguma, o que seria impossível, ser vista nem como absoluta nem como exaustiva, dos artistas é como segue:
Alice Geirinhas, Ana Cortesão, André Lemos, António Jorge Gonçalves, Bruno Borges, Carlos Botelho, Carlos Pinheiro, Carlos Zíngaro, Cátia Serrão, Daniel Lima, Diniz Conefrey, Eduardo Batarda, Filipe Abranches, Isabel Baraona, Isabel Carvalho, Isabel Lobinho, Janus, João Fazenda, João Maio Pinto, José Carlos Fernandes, Jucifer (Joana Figueiredo), Luís Henriques,
Marco Mendes, Marcos Farrajota, Maria João Worm, Mauro Cerqueira, Miguel Carneiro, Miguel Rocha, Nuno Saraiva, Nuno Sousa, Paulo Monteiro, Pedro Burgos, Pedro Nora, Pedro Zamith, Pepedelrey, Rafael Bordalo Pinheiro, Richard Câmara, Susa Monteiro, Teresa Câmara Pestana, Tiago Manuel e Victor Mesquita.
Estando agora na também intensa fase de montagem da exposição e últimas verificações do catálogo (que será um objecto magnífico, na nossa óptica, necessariamente parcial), este silêncio manter-se-à durante algum tempo (para descanso de muitos e pena de nenhuns), mas ficam aqui os votos de Boas Festas, sejam elas quais e como forem.
Pedro
P.S. Por razão nenhuma de especial escolhemos imagens de Maria João Worm e Marco Mendes para ilustrar este post. 41 imagens seriam incomportáveis...

2 de dezembro de 2010

Sticker Bomb 2. AAVV (Laurence King)

Ou A Filosofia do Autocolante.
No seio de algumas das tentativas de sistematizar a abordagem à ilustração num contexto escolar, na qual a procura de uma tipologia ou uma categorização é necessária como gesto propedêutico, uma das formas encontradas é aquela que havia sido proposta por Alan Male e falar de cinco “contextos” que tomam em conta as funções que a ilustração pode tomar em relação à realidade: as de informação (documentação, referência, instrução), comentário, ficção, persuasão e identidade. Não é importante se estas tipologias ou categorias são sequer necessárias, ou se não criam problemas logo à partida em relação a uma ontologia mais livre, ou até que ponto são pertinentes de um ponto de vista criativo; as mais das vezes, de nada servem para uma leitura mais livre, é verdade, mas não se lhes pode negar a utilidade, repetimos, em contexto introdutório. Muitos dos campos de ilustração, por vezes, podem participar em mais do que um contexto (ou função), ou então fazerem dois desses contextos confundirem-se. Mas depois existem exemplos de ilustração, objectos de ilustração, que apenas com muita dificuldade se encaixam nessas categorias pré-fabricadas. Os autocolantes, ou “stickers”, que servem para fazer “bombing” urbano (espalhá-los em espaços da cidade), são um desses casos: se bem que se possam revestir de um conteúdo político (persuasão) ou de ficção (criar um universo de criaturas que invadem esse mesmo espaço, como os da Pixel Population), a verdade é que fazem emergir conceitos bem diversos e problematizações dessas categorias, por causa de algumas das suas especificidades. “A experiência do mundo faz-se através da experiência das imagens”, escreve Hans Belting em Pour une anthropologie des images, “mas a experiência das imagens, por sua vez, associa-se a uma experiência dos seus meios”. Com isto, não se pretende procurar elevar a uma qualquer presença ou papel essencial, ou sagrado, a especificidade de um determinado meio (neste caso, o autocolante), mas tão-somente entender que cada meio se revestirá de um modo muito particular de tornar essa experiência mais rica e moldada, e, mais próximo do que nos interessará aqui, a saber, entender que esses meios “marginais” (adiante se explicará este vocábulo) criam especiais presenças da ilustração.
A primeira associação que se faz com estes objectos é, óbvio, aquela com a street art, na qual se aglomeram princípios tais como os da apropriação de um espaço público através da assinatura (ou “tag”), a subversão desse mesmo espaço, podendo ora irmanar-se com a prática (política) do “culture jamming”, ora simplesmente tornar-se método de aplicabilidade decorativa, seja de paredes, desktops ou mesmo a pele, quer a dos humanos quer a das suas máquinas (nesse aspecto, esta antologia de trabalhos tem contornos não-agressivos; mesmo os trabalhos cáusticos de Johnny Ryan acabam suavizados, de alguma maneira), ou até mesmo serem absorvidos por marcas comerciais (a indústria da moda jovem, sobretudo desportiva, é dada a essa porosidade). Por vezes, as suas fronteiras com o design esbatem-se, mais especificamente o character design (de que Pictoplasma é cada vez mais a Meca), em que a distância entre o desenho artístico e a decoração é de facto curta...
A street art terá uma história necessariamente relacionada com o advento das cidades, como é natural, mas outras noções se lhe associam, como a da propriedade privada (daí que a palavra “vandalismo“ lhes esteja associada), o cisma entre opinião pública, poder e divergência, a oscilação entre a ironia, o sarcasmo e a crítica política, etc… Encontraremos os seus primeiros passos talvez nos graffiti romanos, desde as inscrições em tabernas e lupanares, a ataques pessoais e advertências, passando por pequenos murais retratando pequenas cenas de jogo, monstros, ou assinaturas de gente em passagem. Será essa a “técnica” sobrevivente ao longo de séculos, até chegarmos aos murais usualmente associados a movimentos de esquerda (a tradição dos muralistas mexicanos é aqui fundamental) e depois, a partir dos finais da década de 1960 (desta feita é o movimento Situacionista que se torna marcante), explode numa série de linguagens, técnicas e formas de tornar as ruas no palco dessa expressão tão especial: stencil, murais, posters, e stickers/autocolantes. O cerne da questão, todavia, prende-se com uma expressividade subversiva, menos preocupada com a exploração formal ou a recriação dos fundamentos da arte visual, do que com o transporte efectivo e mordaz de um qualquer conteúdo (mesmo que esse conteúdo seja aberto ou vago), o que retira dessa sua história os murais trompe-l’oeil, os cartazes de publicidade (de herança Cheretiana), e outros objectos. Mas tudo isto vai complicando-se e ramificando em questões paralelas pouco simples, desde a apropriação dessas linguagens por multinacionais como formas de comunicação e publicidade, à relação dessas artes com o mercado oficial das artes, com os limites (eventuais) entre a marginalidade e a liberdade de expressão, e por aí adiante.
Mas uma outra tradição na criação das imagens à qual estes objectos se podem entrosar é a da marginalia medieval, desde os desenhos nos livros iluminados aos complexos escultóricos e de relevos nos cantos, pórticos, gárgulas, capitéis e cornijas dos templos. Nesse sentido, é pertinente pensar no trabalho de Michael Camille (Image on the Edge), onde esse autor afirma que “a arte das margens é desprovida da estabilidade iconográfica que a narrativa religiosa ou o ícone têm”, permitindo assim estratégias discursivas que “representam coisas deixadas de lado no discurso oficial”. Mais do que a arte dos posters, necessariamente relacionada com um qualquer evento cartografável no tempo, espaço e agenda política ou social, ou que os murais, programáticos, os autocolantes procuram de facto uma instabilidade iconográfica que passa pela maximização da multiplicidade (basta ver os múltiplos estilos atravessados pelos autores presentes em Sticker Bomb). Apesar destes autocolantes não estabelecerem a mesma relação com os locais ou objectos em que se integram - as marginalia a que nos referimos faziam, no fundo, parte de toda a estrutura, eram encomendadas ou acabavam por ser criadas no seio dessa encomenda e construção - eles são também mais criadores de um espaço ideológico que topográfico.
As diferenças, até pelo elemento de distância histórica, são sentidas: terão que ver com a emergência do culto do artista, da assinatura pessoal, da ideia de expressão, da cada vez mais sentida presença de uma pessoa, reconhecível, em contrariedade com o anonimato, mesmo que essa “fama” não passe por um nome real… A fama por vezes lança estes artistas no mundo institucional das artes visuais ou dos circuitos comerciais, mas esse é outro problema, e existirão formas alternativas de divulgação e assunção à fama destes artistas, contra o circuito intelectual e económico das galerias e museus e críticos de arte associados, como, por exemplo, a plataforma DeviantArt, ou as edições do próprio Studio Rarekwai, instigador deste projecto e de outras acções a favor do grafitti e street art. Mas esta é mesmo uma problemática demasiado complexa para este espaço e o nosso conhecimento, ficando apenas a nota da excelência de Exit Through the Gift Shop, documentário de Bansky, para esta questão. Voltando à comparação com a marginalia, e recuperando a lição de Camille, há um aspecto que reforça a ideia do “vandalismo” de um modo curioso: um dos termos que era empregado para falar dessas “decorações marginais” nos livros era “amacacar”, sendo o verbo latino original babuinare. E não era, como se depreende, visto como algo de necessariamente positivo logo à partida.
O facto de se empregar um verbo como babuinare permite-nos aproximar de uma outra sua dimensão, que tem a ver com uma experiência mais física, um aspecto sensual, “à flor da pele”… (não esqueçamos as hierarquias morais e de sensibilidade medievais, que associa os macacos a seres “de sensualidade” mas não “racionais”). A relação que estes autocolantes em particular estabelecem com os seus usuários é radicalmente diferente daquela prevista nos autocolantes das cadernetas. Estes últimos partilham da tarefa do coleccionador, que petrifica o objecto no interior do seu círculo mágico, a colecção. Estes termos são os de Walter Benjamin, do pequeno mas fundamental texto “Desempacotando a minha biblioteca”, sobre o coleccionador, para quem “o mais relevante destino de um exemplar é o seu encontro com ele, com o coleccionador e a sua colecção”. O coleccionismo é uma forma de renovação, de criação de uma vida nova que apenas existe nessa convergência entre o objecto particular e o conjunto pessoal. É também uma forma de conforto em relação ao universo vasto, pois controlando-se de uma forma fixa e forte um troço desse universo, emerge a ilusão de que ele mesmo é controlável e assimilável. É por isso que os coleccionadores conseguem sempre ter “tudo” do que desejam, pois alguns objectos eventualmente associáveis, se estão fora do alcance, tornam-se dispensáveis, perdem as características que os tornariam passíveis de integrar o tal círculo mágico. Ora, estes stickers são algo de bem diverso, uma vez que o seu propósito é serem abandonados, ou serem ofertados para fora do controlo do seu usuário. São mais livres e até desprendidos, pois serão sempre abandonados algures. Mesmo que se os empreguem em objectos pessoais (cadernos escolares, portáteis, bolsas, etc.), esses mesmos objectos têm uma vida limitada, ou pelo menos não presente a todos os momentos. Todavia, é como se fosse um abandono sensual de si mesmo. Uma marca de si (a assinatura do artista ou do designer) impressa na rua.
Alguns dos leitores recordar-se-ão dos Kalkitos, que mais especificamente eram decalcomanias ilustradas – na nossa óptica, esse produto tanto participa do fetiche nostálgico como de uma acção de facto perdida, já que não existe hoje qualquer produto sequer análogo. Os Kalkitos eram um brinquedo curioso, pois apesar de ter regras determinadas (ter de preencher cada cenário com as personagens que o acompanhavam), havia sempre a possibilidade de fazer dispersar personagens de um título (p. ex., soldados da 2ª Grande Guerra) num cenário de outro (a América de Colombo, a aldeia de Astérix). Essa possibilidade de subverter as regras era já uma promessa de outros desvios futuros. E o seu uso fora até dos cenários previstos abria ainda mais o leque dessa invasão, o que também era possível com cromos repetidos, soltos, seja o que for… Hoje em dia, existem produtos diferentes, com uns livros de cenários ilustrados e autocolantes reutilizáveis, que permitem ser colados e descolados as vezes que se desejarem, para procurar várias soluções de agência e narrativa. Um exemplo é a série Le tour du monde de Mouk, de Marc Boutavant, mas muitos outros títulos existem. Esses objectos todos apresentam uma pequena colecção de autocolantes, associados a um universo contido, mas não tão regrado como a da caderneta (cuja taxonomia é precisamente a do controle do coleccionador); e está aberto a subversões.
Este Sticker Bomb 2 não é mais do que uma antologia de vários artistas que trabalham nessa área particular (e outros “forasteiros“ convidados para o efeito), podendo ser mesmo considerado como um directório profissional, uma vez que os nomes dos artistas internacionais (portugueses incluídos) vêm acompanhados dos seus blogs, sites e contactos. Mas sendo composto por autocolantes prontos a serem usados, é como se exigisse ser uma plataforma a partir da qual os seus objectos possam vir a ser usados tal qual como originalmente eles foram pensados.as teremos aqui de terminar com uma confissão: que fazer com este livro? Utilizá-lo como ele próprio deseja ser utilizado, ou negar-lhe a natureza e preservá-lo apenas na sua potencialidade? Guardar ou libertar?