26 de setembro de 2012

BD ao Forte: dois workshops

Desta feita, gostaríamos de alertar os leitores deste espaço que estão abertas as inscrições para os vários workshops que terão lugar no evento BD ao Forte, organizado pelo André Oliveira. Entre aqueles oferecidos por Mário Freitas e Fil, que aconselhamos a aspirantes artistas, terão lugar ainda um workshop de análise formal de banda desenhada e outro de banda desenhada experimental, organizados por nós.
(Mais informações no blog do evento, ou nos links activos).

24 de setembro de 2012

Curso de História da Ilustração na Oficina do Cego

Serve o presente post para informar que estão abertas as inscrições para um curso de História da Ilustração, que terá lugar na Oficina do Cego entre os finais de Novembro e se prolonga até Janeiro, e que será dado por este vosso criado.
Este curso de longa duração pretende servir de introdução ao conhecimento da ilustração, quer de um ponto de vista histórico quer de um ponto de vista ontológico. Para além das questões de origem, serão identificados os vários campos e tipos de ilustração, aprofundando-se o estudo histórico de algumas dessas áreas. Começando na pré-história e na questão da emergência das imagens, abordar-se-ão as várias tecnologias centrais do desenvolvimento da ilustração: o advento da escrita, o aparecimento e desenvolvimento do livro (do rolo ao codex), a emergência do "esquema", o advento da imprensa, e as tecnologias mais recentes. Serão abordadas ainda questões de distribuição e papéis sociais das várias formas de ilustração. Em relação às áreas, falar-se-á das áreas mais divulgadas da ilustração infantil e da literária (quais os pontos de convergência e quais as distinções), mas também da ilustração de imprensa e a editorial, o cartoon e a caricatura, a infografia, a ilustração científica, de moda, e outras.
Para mais informações, consultem aqui.
Imagem: uma das duplas páginas do Göttigen Musterbuch [fols. 3v-4r; ca. meados do xéc. XV], mostrando como fazer desenhar e pintar folhas de acanto para as ilustrações da época.

20 de setembro de 2012

Como as cerejas. Portugal/Bologna 2012. AAVV (INCM)

Esta publicação é tão-simplesmente o catálogo que acompanhou a exposição de ilustradores que esteve patente na Feira do Livro Infantil de Bolonha (possivelmente o mais importante certame da Europa, sobretudo em termos editoriais, comerciais, isto é, onde se fecham negócios e se lançam ou multiplicam tendências editoriais), por ocasião da presença de Portugal enquanto país convidado. No entanto, na sua existência autónoma, ele torna-se igualmente, como as publicações afectas ao Ilustração Portuguesa ou ao Ilustrarte, ou gestos congéneres internacionais, próxima de um balanço e de  um directório desta área artística - não o sendo, porém -, ainda que numa categoria exclusiva (o livro infantil), no Portugal contemporâneo. A responsabilidade de comissariado esteve a cargo de Ju Godinho e Eduardo Filipe, cujo trabalho é reconhecido e consolidado nesta mesma área. Esta é portanto, uma confirmação da importância e valor dos gestos continuados desta dupla. E as repercussões da exposição poderiam certamente significar uma nova sinalização dos nossos criadores no mapa geral de referências internacionais, do qual estamos usualmente arredados. Perguntamo-nos se essa “missão” é cumprida, no entanto. (Mais) 

17 de setembro de 2012

Projections. Jared Gardner (Stanford University Press)

Jared Gardner é um investigador associado à área da cultura popular, e os seus interesses sempre vogaram em torno do início do século XX, entre o cinema, as revistas periódicas, a literatura e a banda desenhada. Neste último campo, ele é autor de alguns ensaios significativos, sobre um dos quais, “Autobiography’s Biography, 1972-2007”, esperamos dar notícias brevemente (associado ao próximo FIBDA). Este é o seu primeiro livro que tem a banda desenhada enquanto nexo das suas discussões, se bem que, tal como o de Scott Bukatman, com o qual estabelece algumas afinidades estruturais e conceptuais – e outras diferenças de monta – ela se integra num tecido cultural e artístico mais amplo. Mas onde Bukatman estudava o modo como as artes populares reflectiam certos conceitos da modernidade, Gardner tem uma maior atenção para a recepção e participação do público leitor e espectador. Não se trata tanto de um livro sobre banda desenhada só, nem da sua história, mas antes de uma arqueologia que pretende regressar “à cena das origens com as quais a banda desenhada sequencial [sequential comics] e o cinema [film] começaram a explorar o século XX em conjunto” (pg. 28). O autor compreende momentos de aproximação e de afastamento entre essas duas linguagens, tendo nalguns casos nossos contemporâneos uma possibilidade de regresso a práticas culturais anteriores: “a convergência de filme e banda desenhada pode ser entendida como a aceitação dos elos genéticos que uniram uma vez estas duas linguagens, quando ambas emergiram como novos modos mediáticos de narrativa nos primeiros anos do século XX” (181; leia-se, porém, a entrevista, no fim deste artigo, para alguma temperança). (Mais) 

14 de setembro de 2012

Calendarização das 2CBDPT.

Calendário das apresentações do 2CBDPT.
Aqui.

Tarefas Infinitas. Exposição/Catálogo (F. C. Gulbenkian).

Não será surpreendente que, apesar de este ser um espaço que quase exclusivamente se dedica à leitura crítica e analítica da banda desenhada (e, por vezes, da ilustração e da animação), e que de quando em vez incursa por territórios contíguos – do desenho às artes do livro, das teias que associam o gesto do escritor ao do desenhador, ou as formas como a ilustração traduz ou diz, mais do que complementa -, encontre na exposição Tarefas Infinitas. Quando a arte e o livro se ilimitam (patente no Museu Gulbenkian entre 20 de Julho a 21 de Outubro deste ano, sendo uma co-organização do Museu com a Biblioteca de Arte) um momento de aprendizagem, reflexão e inflexão de muitas das questões que sempre atravessam as nossas abordagens. A exposição é comissariada por Paulo Pires do Vale, filósofo, investigador e dedicado a muitas das linhas de força que encontram nesta exposição a sua presença mais moldada: o livro, a arte, a tarefa a que ambos obrigam o pensamento, o espaço social que os comporta, as disciplinas que complicam. Para além do próprio gesto curatorial e a exposição em si, temos acesso a algumas das desdobragens das ideias nos textos do catálogo-companheiro, objecto belo em termos gerais, ainda que visualmente repetindo com precisão, sem grandes rupturas ou desvios produtivos, a exposição. As considerações que se seguem não são sistemáticas, mas nascem de uma resposta à disposição dos objectos, dos livros, e aos textos. E, sobretudo, à forma que tudo isso fabrica: a forma com que ficamos após a visita à exposição, o manuseamento dos livros disponibilizados na Biblioteca, a leitura dos textos do catálogo. (Mais) 

Fun Home. Alison Bechdel (Contraponto)

Tendo escrito sobre este livro quando foi publicado originalmente, em 2006, e tendo encontrado algumas formas de dar continuidade às preocupações nele presente pelas inflexões permitidas por Are You my  Mother?, ficaremos apenas por umas quantas breves notas, a propósito da edição portuguesa de Fun Home. Apesar da ainda deficitária oferta editorial em Portugal de uma banda desenhada mais aberta às preocupações contemporâneas do mundo e à pesquisa autoral e artística, e a ainda mais paupérrima recepção crítica e de público, ainda atreitos a uma perspectiva menorizante desta área, no último ano o surgimento de Persepolis e Blankets e Diário Rasgado, e este, fazem imaginar a possibilidade de criar uma pequena biblioteca assente em outro tipo de princípios culturais (por mais diversos que sejam esses gestos entre si).
A banda desenhada não é, de forma alguma, um todo, uma mole constituída pelo número máximo de objectos, textos, obras, cujos elementos constitutivos, por sua vez, seriam totalmente coincidentes. Ainda que seja possível encontrar marcas ou delimitações comuns - que permitem, para começo de conversa, o emprego desse termo composto, “banda desenhada” - existe um particular desenvolvimento histórico, pejado de circunstancialismos, que lança também uma complexíssima rede de diferenciações. Ao longo dessa mesma história será possível encontrar textos que, por uma ou outra razão, são irmanáveis, e houve casos de autores e/ou obras que conseguiram, com os seus instrumentos usuais, tocar as raias da existência humana. Mas não a esmagadora maioria, fechada antes nas mais imediatas preocupações do entretenimento.
É de facto apenas num momento tardio do século XX que alguns artistas de banda desenhada iniciaram um caminho que se afastaria da produção de genéricas aventuras de heróis, inflectindo precisamente na representação da vivência particular do indivíduo. E se podemos encontrar nas experiências de Harvey Pekar e de Robert Crumb uma rebeldia em relação à produção existente do seu tempo através das diatribes ou explorações do si sozinho, já outros autores norte-americanos, de Art Spiegelman a Alison Bechdel, Fabrice Neaud ou Emmanuel Guibert, cada qual do seu modo, partem dessa solidão para atingir as ramificações que estabelecem com o outro, tornado “familiar”.
Esta última palavra deverá ser compreendida num sentido de alguém que nos é conhecido, nos é íntimo. Mesmo que na autobiografia em banda desenhada se encontrem vários graus de relação com os “objectos” dos textos, como nos casos de Emmanuel Guibert, Étienne Davodeau ou Dominique Goblet, usualmente voga-se na proximidade das unidades familiares, em Edmond Baudoin, em David B., em Alison Bechdel. E, como já aventámos antes, a leitura de Fun Home merece ser autónoma, mas ao mesmo tempo coordenada, desde já, ou pelo menos com conhecimento, do novo dedicado à mãe, o que tempera a secundarização dela neste volume agora traduzido para português. O excelente artigo de José Mário Silva, no Expresso, aponta precisamente esse aspecto, mas oculta, de certa forma, os desenvolvimentos para além do livro.
Permitam-nos uma generalização, uma espécie de dicotomia tonta e perigosa, mas que pode ser vir de ponto de partida para um debate ou uma discussão. Uma forma de entendermos, de uma maneira muito geral (generalista, simplória, redutora), a banda desenhada de memórias norte-americana por um lado, e a europeia, esmagadoramente francófona, por outro.
As memórias, numa leitura de Esther Leslie sobre Walter Benjamin, estão próximas do kitsch, objectos ruinosos e abandonados, os quais, “once winkled out of the fashion circuit of commerce – that is, once it becomes passé – it can be viewed through telescope eyes” (“Telescoping the Microscopic Object: Benjamin the Collector”). As memórias “americanas” ainda valorizam as memórias como moeda corrente, ainda há um fito para elas. A memória é algo útil. Nos autores americanos não existe uma esperança no passado (a esperança paradoxal de que dele possa emergir algo de inesperado, algo de diferente), pois essa memória encontra-se presa na sua própria cronologia, inalcançável, é como que um peso do pecado feito, tem um efeito, ou melhor, um valor económico, traumático. Na esmagadora maioria dos casos europeus, sim, essa esperança existe pela aberta interpolação, i.e., a interpretação que dela fazem... Poderíamos mesmo ir ao ponto de trazer à tona, não uma dicotomia mas dois pólos que operariam no interior de um espectro contínuo, o da “memória em banda desenhada”, e que permitiram encontrar, formados por várias combinações de proporção, aquilo a que chamaremos nós memografias e memologias, as primeiras sendo uma (jamais simples) transcrição das rememorações num texto (no nosso caso, vinhetas em sequências), com um intuito de recontá-las cronológico-linearmente e as segundas sendo explorações da matéria da memória, mimando os seus movimentos internos e suas fulgurâncias no próprio modo do contar.
Não queremos, como é de esperar, insistir numa qualquer hierarquia entre trabalhos, para mais sem qualquer análise e simplesmente partindo das circunstância de línguas ou de nacionalidades. É uma hipótese de trabalho. Bechdel poderá eventualmente ser comparada com muitos outros autores pela sua matéria narrativa e estratégias temáticas, com Spiegelman, claro, mas igualmente com Justin Green ou Chester Brown, Debbie Drechsler ou Aline Kominsky, com Craig Thompson ou Marjane Satrapi. Mas nós cremos que Bechdel abdica de todas as estratégias auto-fictivas, delicodoces, fantasistas, projectivas, resolúveis, humoradas, de muitos desses autores, e enfrenta de uma forma mais decidida a sua própria psique e a sua relação com os membros familiares (no caso de Fun Home, é o pai a figura eleita). Isto não quer dizer que não haja estratégias de pequenos desvios ficcionais e fantasiosos, que o livro seja desprovido de humor, que não haja momentos em que se projecta um desejo de resolução - a magnífica cena final, que re-aproxima e sublinha a capacidade de toque entre pai e filha, que faz emergir o toque do pai morto à filha ainda viva.
Acima de tudo, Fun Home pode ser visto como um programa previsto em toda e qualquer autobiografia: a da construção da própria identidade. Este livro é tanto sobre o pai e a sua relação com Alison como a construção dela mesma por ela mesma. Mais, este livro faz parte ainda dessa construção.
Estando ainda a preparar uma apresentação para as Conferência de Banda Desenhada em Portugal precisamente sobre a obra de Bechdel, sobre o uso de cenas de sonhos e de fotografias na matéria dos seus livros, fica esta breve nota, sobre essa outra dimensão da subjectividade na superfície do texto a ler. Todavia, o livro desdobra-se em dimensões de sentido. A atenção que Bechdel dá ao modo como tece as várias linhas de vozes (descritivos, legendas de narração, diálogos, citações de livros), a construção das páginas, tanto aparentemente simples e despreocupadas como extremamente significativas nas suas  tensões figurativas e de composição, a sua obsessão arquivística (segundo um estudo de Ann Cvetkovich), a levíssima camada “nevoenta” das aguarelas e o importante design do livro (infelizmente, uma das dimensões em franca perda na edição portuguesa: serão as razões económicas porém compreensíveis? É uma justificação, mas deve ser entendida também como uma franca “perda de texto”). Fun Home é um elegante edifício, cujos elementos devem ser degustados com parcimónia e atenção, numa segunda ou terceira leituras.
Nota: agradecimentos à editora, pelo envio do livro.

12 de setembro de 2012

King City. Brandon Graham (Image)

Esta saga aventureira mistura conteúdos e estratégias narrativas oriundas de vários géneros distintos, cuja mistura torna King City numa experiência estimulante – isto é, ao passarmos pelas suas acções, é curioso entender, numa leitura segunda, analítica, o que é que emerge do policial, da ficção científica, o que é que deriva da high fantasy até… Isto não é inédito, é certo, é antes o modo dessa mistura que se vai descobrindo. De certa forma, King City é uma espécie de Blade Runner ou Total Recall passado pelo filtro do “cute”. Passa-se num hipotético futuro, possivelmente muito adiantado, mas a um ponto em que alguma da tecnologia parece pura e simplesmente já não existir, ter regredido ou avançado de tal forma surpreendentemente que não se distingue da magia, como queria Arthur C. Clarke. O próprio Brandon Graham confessa que, mais do que pretender imaginar que tipo de tecnologia irá existir no futuro, uma vez que essas tentativas de imaginação se tornam rapidamente datáveis e obsoletas (basta ler ficção científica de décadas atrás; Katsuhiro Otomo disse numa entrevista que nunca lhe passaria pela cabeça, quando criou Akira, que surgiriam coisas como os telemóveis), fez um salto paradoxal para o futuro e para o passado. Seja como for, em alguns aspectos este mundo corresponde ao nosso: algumas das datas citadas de vez em quando, mas noutros momentos parece um planeta totalmente diferente.
A história segue o regresso de Joe à cidade que dá nome à série. Joe é uma espécie de espia para todo o serviço, um mercenário que se dedica a missões ora (aparentemente) simples ora mais complicadas, misturando desde o parkour a tecnologias mágicas. Joe é agora um “cat master”, ou seja, controla ou é coadjuvado por um gato, Earthling, que é capaz das mais mirabolantes capacidades, desde reproduzir uma chave através do regurgitamento ou transformar-se num periscópio (magia?, tecnologia?). Se os primeiros números são ocupados a montar o ambiente, perceber a rede de relações e apontar às coisas mal resolvidas desde que partira, sobretudo a história com a ex-namorada Anna, agora vivendo com uma espécie de Frankenstein – permitindo assim um adensamento para vir a ser desdobrado mais tarde, portanto chave de suspense -, a partir de um momento o âmago da aventura é lançado, e que envolve um terrível culto canibal e demoníaco. Ao mesmo tempo, uma trama secundária é desenvolvida em torno do seu amigo, Pete, e da paixão assolapada que sente por uma estranha alienígena (mas bela, segundos os mesmos padrões terráqueos, claro, e há ainda um expectável bordel intergaláctico para o comprovar), ao ponto de trair a missão para o qual foi contratado (outro cliché, bem visto, mas explorado correctamente).
Graham emprega variadíssimas estratégias formais que são inerentes à banda desenhada, e que tanto revelam da tradição norte-americana dos comic books como da banda desenhada europeia, como da mangá, procurando ritmos diversos nas acções, muitas vezes optando por vinhetas que as interrompem para revelar um pormenor, ou distribuindo as personagens num panorama em vários momentos, criando protocolos de leitura ligeiramente desfasados, aprofundando a velocidade da leitura em momentos decisivos e diminuindo-a nas transições de cenas, etc. Muitos dos pormenores que adensam as paisagens obrigam a um desvelamento de objectos que adensam o ambiente, explicam uma acção, ou ajudam a compreensão de uma situação qualquer, precisamente os fitos do dito “technobabble”. E muitas vinhetas mostram planos de pormenor ou esquemáticos, revelando o funcionamento de uma máquina ou dispositivo, explicando uma técnica ou um objecto, de novo associando-se a muitas das estratégias para-narrativas da mangá. Sem nunca esquecer os trocadilhos linguísticos tornados palpáveis pelas imagens (“Cat-cienda”, “Cervix Entrance”, etc.).
Outra das estratégias narrativas (que Graham explora igualmente noutros seus trabalhos) são as inúmeras referências a aventuras passadas que expandem o enquadramento ficcional deste mundo (algo que é cumprido por muitos outros gestos autorais, senão todos, de modos sempre diversos, mas que ganham aqui um peso substancial no imaginário).
Graham faz parte, tal como outros autores já citados a propósito de Adventure Time, de uma geração que está muito confortável em navegar para trás e para diante entre territórios distintos, onde um sem tergiversações se apelidará de mainstream e outros mais autorais, alternativos. Ou melhor, territórios em que elementos de ambos os campos (nunca dicotomias absolutas e claras, mas antes localizações tensas num contínuo) estão presentes num equilíbrio descomplexado, e que tem encontrado em algumas editoras o local ideal para a sua exploração, como a Image, a Oni, a Vertical, a Boom! Studios, etc. bastará ver o percurso do autor e da série, que passou pela Alternative, pela Oni, pela Tokyopop e agora se encontra na Image, para compreender essas travessias e misturas.
Aliás, a Image, com títulos tais como Saga ou The Bulletproof Coffin, têm contribuído para essa tendência. É como se se tratasse de um regresso às suas origens enquanto gesto de autonomia económica, que foi precisamente o que levou vários artistas da Marvel a fundar a Image, mas onde uma nova geração fosse mais criativa, original e com um sentido de pundonor nas suas criações, em vez de tombar em narrativas genéricas e pouco inteligentes, onde a imagem (claro!) tinha mais importância – mas uma imagem desligada de um dinamismo mais apropriado à banda desenhada, e antes próximo ao iconicismo estático da ilustração, do pin-up, da commission. Se se seguir Prophet, que discutimos adiante, também escrito por Graham, vemos uma explicitação muito clara de como esta nova geração emprega os materiais deixados pelos fundadores da Image, e se tornam “seus” e “mais pessoais”.
Em Portugal, parece-nos ser Rudolfo da Silva e ca. aqueles que melhor representam esta tendência, se bem que não tenham à sua disposição a máquina editorial que lhes permitiria expor e circular melhor os seus trabalhos. Aquelas expansões narrativas que são prometidas no próprio veio principal da história encontram outros desenvolvimentos. Por exemplo, alguns autores que colaboram com Graham neste mesmo título, ou que o fizeram durante o comic book (em capas, ou pequenas histórias), ajuda também a estender o mythos de King City, dos cat masters, ou a suas implicações junto aos fãs. Ora mostrando outros agentes parecidos com Joe, ora fazendo imaginar que papel eles teriam no nosso mundo real, etc. E, para mais, esses colaboradores também se juntam a esse núcleo alargado que indicámos brevemente, como James Stokoe, Thomas Herpich (de Cusp e Gongwanadon), e a sua namorada Marian Churchland (tanto autora de histórias curtas ou capas para coisas como Elephantmen, Madame Xanadu como do meritório e mais pessoal Beast).
Em termos de imaginário, vemos aqui uma tendência que é algo nostálgica de um certo modo de fazer ficção científica em banda desenhada nos Estados Unidos, como na Europa ou no Japão, sobretudo nas décadas de 1970 e 1980. Mas utilizando essa atitude retro para relançar pistas para uma banda desenhada contemporânea, descontraída, despretensiosa e até com um genuíno prazer em existir. Mais próximo a um livro recente entre nós, é uma tendência que também sentimos presidir a Asteroid Fighters, de Rui Lacas, se bem que neste caso sem o mesmo tipo de desenvoltura. Até mesmo as histórias “laterais” na versão do comic book, que mostravam o próprio Brandon Graham como protagonista, lança eventuais jogos de referências privadas análogas às que se verificam em AF, reforçando essa analogia ou comparação.
Muitos dos aspectos figurativos e estilísticos de Graham recordam autores como Taiyo Matsumoto, Jamie Hewlett, Jim Mahfood ou Paul Pope, com os quais as afinidades são evidentes. Se bem que seja verdade que as “fontes” explícitas pelo autor apontem antes a Moebius e Otomo (ou outras referências europeias e japonesas que vão surgindo ao longo das páginas), há com esses outros autores, sobretudo norte-americanos - e pensamos em Mahfood em particular - a mesma partilha de estratégias visuais e escolhas temáticas. O mesmo tipo de cool, por exemplo, e o foco particular numa certa forma de estar urbana, atenta quer a modas de vestuário quer a culturas musicais (tantas vezes umas intimamente relacionadas com as outras). Daí a presença de elementos culturais como o graffiti, o skate, gangues, zombies, aliens, máscaras de luchador, os ninjas, as “japonesices”, e, outro elemento que não poderia faltar, esse novo tipo de femme fatale das gerações mais contemporâneas, que em vez de se vestirem de noir escolhem antes a American Apparel e são mais Bond girls que Bacall. Mas também o repetente tema lovecraftiano dos Deuses Anciãos e do Cthulhu, aqui tratado com alguma frescura. Regressando a Mahfood, estas personagens têm igualmente contornos arredondados, num encontro feliz entre o mais clássico bigfoot e um estilo cartoonesco infantil, mas sem esquecer o cada vez mais presente “mangá internacional” e uma forma romantizada de entender a banda desenhada europeia (com Moebius sempre à frente, e outras referências do “Euro sci-fi”). Aliás, King City, em muitos aspectos, parece ser uma versão ocidental daquela estrutura genérica usualmente à shonen mangá a que se dá o nome de nekketsu, do qual Naruto é possivelmente o exemplo mais actual. Todos os elementos que o compõem são mais ou menos identificáveis neste título (apesar de alguns contornos mais adultos).
Apesar de termos falado de uma missão central, é curioso notar como a personagem acaba por rondar o evento principal, e com ele, os leitores. Essa acção continua a desenrolar-se, mas nós estaremos mais próximos do que Joe tem para fazer. Isso não pode deixar de ser entendido como uma pequena subversão da economia usual deste tipo de aventuras, que não a nega totalmente, mas procura seguir um caminho ligeiramente diferente. Tudo isso contribui para o prazer inegável na leitura deste livro.
Como é de esperar, parte do charme destas aventuras de Joe está no facto das suas missões, quer as menores e secundárias quer a principal, o obrigar a tornar-se um flanêur na sua cidade. Esses percursos jamais são feitos ao acaso; bem pelo contrário, são decididos e claros quanto aos seus objectivos, mas ajudam ao leitor fazer a sua própria descoberta, cada vez mais expandida, da cidade. King City faz parte de uma série de bandas desenhadas cuja relação com o espaço é não apenas circunstancial, para ancorar a acção, mas intricadamente construída, em que o ambiente urbano é parte desde logo do espírito da narrativa (como, por exemplo, Mister X de Dean Motter et al., mas também as cidades da Garagem hermética ou do Incal). E estes elementos (todos, aliás, que temos vindo a citar) fazem parte também da curta graphic novel que Graham criou a meio desta série, Multiple Warheads. Na verdade Graham havia interrompido King City por razões pessoais/médicas, e este outro título, apesar ser relativamente mais simples, e leve, uma comédia de acção e ficção científica, parece ser também um exercício quer de retoma do fôlego quer muito revelador de uma vontade em regressar a estratégias narrativas e comerciais hoje em dia algo esquecidas no panorama norte-americano, mas que sempre foi perene na Europa: o álbum independente numa série coordenada. Aliás, na mais do que expectável necessidade em variar a oferta comercial, muitos editores procuram soluções que escapam do formato “comic book mensal com série regular”, para experimentar fórmulas já antes existentes, desde estas séries que encerram capítulos independentes, até revistas que contêm várias histórias ou capítulos curtos (como Creator Owned Heroes, que regressa aos primeiros comics nessa distribuição). Mais uma vez, esta é uma maneira de nos apercebermos que na leitura destas obras não basta o seu texto propriamente dito, sendo necessário tomar em conta o contexto social, histórico e económico, que pode ditar as suas próprias estruturas.
Há mesmo um momento em que, aumentando o grau de participação possível dos leitores no próprio texto, o autor oferece um mapa da cidade sob a forma de jogo de tabuleiro, onde devemos ajudar os protagonistas a chegar aos seus destinos. Num momento em que a interactividade prometida pelas plataformas digitais e da web são cada vez mais imersivas, estes regressos - que não deixam de ser nostálgicos - são de uma candura quase desarmante.
[Nota: imagens da web]

Prophet. Brandon Graham et al. (Image)

Estando ainda em desenvolvimento, esta série de comic books poderá ter desfechos inesperados ou alterações à própria natureza do projecto, como já nos habituou ao fim de, até à data, nove números (os seis primeiros compondo um TPB). Esta série inicia-se no número 21, dando continuidade a um título que havia sido interrompido em 1995, se não estamos em erro, e que fazia parte da panóplia típica da primeira Image. Para mais, esta personagem foi criada pelo inenarrável Rob Liefeld. Um dos aspectos positivos desta série, em relação à sua “vida anterior”, é que essas informações não são, e forma alguma, necessárias. Não se trata apenas de um reboot, como ocorreu no caso de Supreme nas mãos de Alan Moore. Podemos mesmo ver esta série como algo de novo. Se bem que isto seja discutível, preferimos acreditar que a dispensa displicente da obra de Liefeld é uma atitude de sanidade mental. Se Moore teve o cuidado de desmontar Supreme para lhe criar novas direcções, Graham parece ter deitado fora as peças e começou de novo.
Se se reduzirem os elementos desta(s) história(s) a palavras-descritores, encontraremos, de certa maneira, uma repetição do que está previsto em King City: o regresso de um herói a um local de onde estava afastado, um futuro distante na Terra, a subversão de uma missão, mistura entre tecnologia e magia, metástases ficcionais a partir de narrativas cristalizadas, etc.
Num hipotético, remoto e pouco familiar futuro, John Prophet acorda. Apesar de ser sempre complicado lançar mão a elementos culturais ou físicos que sejam tão estranhos que não encontrem qualquer tipo de reflexo ou analogia nos humanos, Graham faz com que o seu protagonista surja num momento tão futuro sobre a terra que quase não há sinais da civilização humana. Esta expandiu-se através do universo mas depois se apagou, deixando apenas destroços de tecnologias, paradoxalmente, futuras - para nós - e arcaicas - para o presente da narrativa -, e todos os seus habitantes – várias espécies alienígenas, quer inteligentes quer de “animais”. A missão que John Prophet tem é conseguir reactivar as redes de comunicação, que permitam por sua vez “acordar o Império Terra”.
Mas tal como a personagem original atravessava vários momentos na História da Humanidade, também esta se fragmenta a si mesma. John é uma espécie de clone ou equipamento repetido e espalhado nesse universo, e paulatinamente seguiremos as pisadas de vários “Johns Prophets”. A série é constituída por vários “arcos”, alguns dos quais totalmente desligados uns dos outros, e histórias paralelas.
Este modo de construir a história permite que se vá avançando por contos autónomos, que se encaixam no universo maior (aqui, quer no seu sentido habitual do mundo da narrativa quer no sentido literal, que assume nesta space opera). Uma vez que temos clones, podemos ter uma história sobre um dos Johns Prophets num planeta longínquo, e assim vermos toda uma série de civilizações ou meios ecológicos alienígenas. As histórias curtas (“back-ups”) dos vários convidados (Emma Rios, Lin Visel, Frank Teran, Matt Sheean e Malachi Ward, a recuperação do trabalho de Fil Barlow, outras das referências-chave para Graham) trazem ainda mais dessas camadas, e é curioso ver como muitas vezes se opta menos por um tom explicativo, e mais por uma quase fria exposição dos factos, das espécies encontradas e da tecnologia empregue, como se fosse a coisa mais banal de se saber – e, naquela realidade ficcional, é. Esse factor vai até aumentando em grau à medida que a série avança. O primeiro arco parece inscrever-se num método formulaico, em que se utiliza uma personagem/trademark numa história nova, mesmo que aqui seja um futuro irreconhecível. Mas mal este termina, Graham apresenta uma mão-cheia de histórias com Johns diferentes e fica nas mãos do leitor ir percebendo como se encaixam umas nas outras. E a atenção aos pormenores (desde o cuidado em perceber as diferenças entre as espécies, como é que uma peça de equipamento surge ou funciona, etc.) é ou será recompensada.
Essa estrutura remete mais uma vez, como dissemos a propósito de King City, a práticas editoriais de outras plataformas. Recordam-nos aquelas histórias curtas, concisas e por isso mais reverberantes, ainda que obscuras, que se liam em revistas tais como a Métal Hurlant, a Heavy Metal, a 2000AD, a Mundo de Aventuras, ao longo das décadas de 1970 e 1980. Precisamente um quadro de referências importantes para Graham.
Haverá, seguramente, muitos outros trabalhos com os quais poderíamos fazer comparações, em quase todos os momentos e palcos em que se produziu banda desenhada de ficção científica (e literatura, e cinema, e teatro). Não seria totalmente disparatado encontrar ora ecos ora afinidades com P. Christin e J.-Cl. Mézières, Bryan Talbot, Carla Speed McNeill, Matt Howarth, Ricardo Delgado (Hieroglyph) e a clássica Alien Legion no sentido de tentar criar - com menor ou maior sucesso - culturas complexas e verdadeiramente outras, em vez se simples projecções das culturas terrenas actuais num contexto científico-ficcional.
Tal como ocorre em King City, mas mais acentuadamente, Prophet é um projecto de colaboração. Graham conta com Simon Roy nos primeiros números como artista, mas depois como co-escritor também, e com um grupo curioso de artistas a emprestar os seus talentos e dimensões visuais (e mais uma vez remetendo àquela discussão de um tipo de trabalho que complica a relação “mainstream” e “alternativo”), como Farel Dalrymple [a segunda prancha mostrada] e Giannis Milonogiannis (e relembremos as histórias paralelas). Quando é o próprio Graham a desenhar, há como que qualidades de Miyazaki a aparecerem, de tão delicado que as suas linhas se tornam neste contexto, quase fantasioso [veja-se esta imagem], mas os restantes colaboradores reforçam um certo realismo carnal e físico, muito apto a esta fantasia negra, lamacenta e lenta, da missão de um só homem contra um império sideral.
De tom bem diverso de King City, mais soturno, não deixa porém de ter uma leveza muito salutar.
[Nota: imagens todas da web]

10 de setembro de 2012

Monologues for Calculating the Density of Black Holes. Anders Nielsen (Fantagraphics)

A palavra que ainda continua associada ao trabalho de Nielsen é “pesquisa”. Se este volume é, em muitos aspectos, desde os formais do próprio livro aos seus temas recorrentes, um companheiro ou mesmo gémeo a Monologues for the Coming Plague, essa insistência só pode ser vista como o mais correcto escavamento das suas preocupações. Se o primeiro termo, “monólogos”, é quase meramente descritivo da maneira a que as personagens têm acesso para se construírem a si mesmas, os segundos termos, isto é, os objectivos dos mesmos, são tão grotescos que apenas esvaziam esses mesmos gestos. Tornam-nos “absurdos”. Nada disso, porém, invalida que se continuem a repeti-los, e que se insista na pesquisa.
As figuras esquálidas, aparentemente desenhadas ou mesmo rabiscadas a esferográfica, não precisam de ser mais moldadas do que são para surgirem como sinal ou marca de presença das vozes que depois se articulam. Como as obras anteriores – com a excepção talvez da narrativa mais nítida (e estaremos a exagerar) que atravessou o centro de Big Questions – de Nielsen, o que temos aqui são sketches, pequenas cenas que tanto poderemos ler como isoladas e auto-suficientes como pedaços que se articulam entre si. Quer num caso quer no outro, porém, os sentidos são tão banais e corriqueiros como profundos, e por isso sempre elusivos. Imaginamos mesmo que estamos perante uma espécie de notação para impromptus teatrais (corroborado por o autor empregar a palavra “acto”), a partir dos quais uma troupe de actores poderia lançar-se à sua própria pesquisa de como transmitir o mesmo tipo de paradoxal “passional apatia” destas personagens. Em algumas passagens, vemos a súbita presença de uma sombra, um outro corpo, como se fossem a ideia de algo de que depois se desistiu, ou, para continuarmos a transposição metafórica teatral, como se fosse um outro actor que se enganasse no momento da entrada ou que procurasse estes efeitos de estranheza precisamente por não cumprir um programa de causalidade, naturalidade, narrativa.
O carácter fragmentário não se poderá explicar somente pelas circunstâncias de produção – sendo pequenas peças criadas para mini-comics ou antologias (Mome) – mas igualmente por Nielsen se interessar particularmente por esta ideia de escalas diferenciadas que podem sofrer várias permutações.
Quem são estas personagens? Sofredoras de mitomania, até ao ponto de acreditarem serem seres divinos? Vítima patéticas de um sistema social incomensurável, que nos obriga a provar a nossa própria identidade através de uma série de documentos e actos registrados? Personagens criadas pelo autor lançadas em situações que depois de atravessarem todo o deserto do desespero se tornam caricatas? Os rostos riscados ou as personagens que negam permanentemente a sua identidade, ou a não controlam ou possuem, os erros de comunicação, a alteração física que por vezes ocorre a várias personagens ao longo das suas histórias, etc., tudo isso contribui para essa ideia.
No entanto, é precisamente pela abordagem ultra-minimalista de Nielsen – as personagens não têm traços que componham o mais mínimo rosto, logo a questão da expressão está como que suspensa - que o humor, o tão particular humor do autor, emerge. Nesse sentido, mas não noutras particularidades, Nielsen encontra uma família imediata em David Shrigley e Bruno Borges. Também nesses casos a importância centra-se na imperturbável e mínima dimensão visual e a complexa reviravolta construída no texto. Se nalguns exemplos anteriores, Nielsen tinha personagens que não se moviam mas os diálogos pareciam inscrevê-los em cenas de grande dinamismo, neste caso o(s) monólogo(s) do(s) protagonista(s) remete(m) sempre a acções já passadas. E então a estranha apatia que os atravessa torna-se ainda mais premente por percebermos as suas histórias, que deveriam antes ter levado à raiva, à vingança, ou ao desespero terminal.
Nielsen tem um alvo que desmonta: a credulidade humana em soluções fáceis e absolutas. A psicanálise, a religião, a astrologia, os livros de auto-ajuda, a Oprah, seja o que que for que as pessoas encontram como fórmulas de se sustentarem de uma vez por todas. O problema não está em crer-se de vez em quando no que diz a secção de astrologia, ou encontrar algum sustentáculo em consultas breves de psicanálise ou recorrendo a psicofármacos, ou jogar no Euromilhões e fantasiar nos usos da fortuna. Está em crer que existe uma “chave mágica” que, mais tarde ou mais cedo acertará, que dizermos “sou Caranguejo” explica quem somos, que esgotando a nossa história a um qualquer processo de “cura” definitivo se atinge a felicidade. que há, enfim, uma explicação (problema duplo: o da univocidade e o da solução). Todas essas soluções, quando surgem como absolutas, obsessivas para os seus utilizadores, são então aqui reveladas como edificações vazias e trémulas. Os reality shows que criam uma camada de auto-consciência e auto-escopia que se tornam por sua vez num filtro que impede precisamente a realidade de ser experienciada, a qual, para o ser, deveria fluir pela distracção. Quando não são mais do que desculpas para continuar a aprofundar a instrumentalização (e a mercantilização ou “comodificação”) da vida humana e a criação de novas oportunidades de comércio para marcas e produtos já consolidados. Os celebrity matches, em que o exercício do conflito apenas serve não tanto para uma verdadeira exploração do valor eventual dos combatentes, mas de uma redução das suas características, reificadas elas mesmas para se construir essa tensão. Além do mais, não será impossível ver nessa interminável lista (de Madonna a Jay-Z, Bin Laden a Martha Stewart, mas passando igualmente por eventos históricos, disciplinas médicas e espécies de animais) um estado do ridículo em que tudo é redutível a tudo, sem quaisquer tipos de hierarquias ou diferenciações. É como se esta(s) personagem(ns) tentasse dominar toda a espécie de disciplinas e discursos para que se pudesse entender o mundo, as pessoas e as situações, mas quanto mais instrumentos elegesse e agregasse, apenas esclarecesse o único facto de que tudo não é mais do que absurdo. Tudo isso contribui então para o fito central… o cálculo da densidade dos buracos negros.