É já de notícia pública que o próximo FIBDA (Festival Internacional de Banda Desenhada da Amadora) tem como destaques principais exposições de Cyril Pedrosa, Ricard Cabral e Paulo Monteiro (que assinou o cartaz), entre outras. Mas o que une esses três autores e a exposição central é um princípio comum, ainda que elástico, a saber, o da autobiografia em banda desenhada. Foi com grato prazer e honra que fomos convidados a comissariar essa mesma exposição central, a qual se pauta mais por princípios institucionais, de clareza de informação e equilíbrios internos do que uma mais decidida - e, porventura, limitada - escolha pessoal. Assim sendo, esperamos que a multiplicidade desse "sub-campo" (como lhe chamamos e argumentamos no texto do catálogo) seja demonstrada através da arte original, reproduções e mostra bibliográfica que se apresentará. Fica aqui uma das versões (longas) do texto de divulgação, também assinado por nós.
15 de outubro de 2012
FIBDA 2012 - Autobiografia
É já de notícia pública que o próximo FIBDA (Festival Internacional de Banda Desenhada da Amadora) tem como destaques principais exposições de Cyril Pedrosa, Ricard Cabral e Paulo Monteiro (que assinou o cartaz), entre outras. Mas o que une esses três autores e a exposição central é um princípio comum, ainda que elástico, a saber, o da autobiografia em banda desenhada. Foi com grato prazer e honra que fomos convidados a comissariar essa mesma exposição central, a qual se pauta mais por princípios institucionais, de clareza de informação e equilíbrios internos do que uma mais decidida - e, porventura, limitada - escolha pessoal. Assim sendo, esperamos que a multiplicidade desse "sub-campo" (como lhe chamamos e argumentamos no texto do catálogo) seja demonstrada através da arte original, reproduções e mostra bibliográfica que se apresentará. Fica aqui uma das versões (longas) do texto de divulgação, também assinado por nós.
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1 de outubro de 2012
JAB # 32.
Tive o grato prazer de ser convidado a participar, tendo contribuído com um artigo intitulado "Portuguese comics artists books", no qual, depois de tentar argumentar o que existe enquanto pontos de contacto discursivos, materiais ou até de condição de possibilidade entre alguns livros de artista e alguns livros de banda desenhada, passo a apresentar uma pequena constelação de artistas e/ou projectos que se coadunam a esse cruzamento, a saber, André Lemos e os seus Opuntia Books, a Imprensa Canalha de José Feitor, o projecto heteronímico de Tiago Manuel, e entre outras menções nominais, uma breve descrição de Post-Shit de Joana Figueiredo e de A última obra-prima de Aaron Slobodj de José Carlos Fernandes.
Através do primeiro link poderão consultar o índice, e algumas páginas, desta publicação. Informamos ainda que está agendado o seu lançamento em Portugal, e uma apresentação, no dia 17 de Outubro, na Fundação Calouste Gulbenkian, associado, de certa forma, à exposição Tarefas Infinitas (mais informações, ver aqui, em "Actividades Paralelas").
Fomos informados que a revista estará à venda em Lisboa na livraria STET, mas é possível que esteja disponível também noutros locais.
Nota: Agradecimentos, portanto, a Brad Freeman, Catarina Cardoso e Isabel Baraona.
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26 de setembro de 2012
BD ao Forte: dois workshops
Desta feita, gostaríamos de alertar os leitores deste espaço que estão abertas as inscrições para os vários workshops que terão lugar no evento BD ao Forte, organizado pelo André Oliveira. Entre aqueles oferecidos por Mário Freitas e Fil, que aconselhamos a aspirantes artistas, terão lugar ainda um workshop de análise formal de banda desenhada e outro de banda desenhada experimental, organizados por nós.
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24 de setembro de 2012
Curso de História da Ilustração na Oficina do Cego
Serve o presente post para informar que estão abertas as inscrições para um curso de História da Ilustração, que terá lugar na Oficina do Cego entre os finais de Novembro e se prolonga até Janeiro, e que será dado por este vosso criado.
Este curso de longa duração pretende servir de introdução ao conhecimento da ilustração, quer de um ponto de vista histórico quer de um ponto de vista ontológico. Para além das questões de origem, serão identificados os vários campos e tipos de ilustração, aprofundando-se o estudo histórico de algumas dessas áreas.
Começando na pré-história e na questão da emergência das imagens, abordar-se-ão as várias tecnologias centrais do desenvolvimento da ilustração: o advento da escrita, o aparecimento e desenvolvimento do livro (do rolo ao codex), a emergência do "esquema", o advento da imprensa, e as tecnologias mais recentes. Serão abordadas ainda questões de distribuição e papéis sociais das várias formas de ilustração. Em relação às áreas, falar-se-á das áreas mais divulgadas da ilustração infantil e da literária (quais os pontos de convergência e quais as distinções), mas também da ilustração de imprensa e a editorial, o cartoon e a caricatura, a infografia, a ilustração científica, de moda, e outras.
Para mais informações, consultem aqui.
Imagem: uma das duplas páginas do Göttigen Musterbuch [fols. 3v-4r; ca. meados do xéc. XV], mostrando como fazer desenhar e pintar folhas de acanto para as ilustrações da época.
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20 de setembro de 2012
Como as cerejas. Portugal/Bologna 2012. AAVV (INCM)
Esta publicação é tão-simplesmente o catálogo que acompanhou a exposição de ilustradores que esteve patente na Feira do Livro Infantil de Bolonha (possivelmente o mais importante certame da Europa, sobretudo em termos editoriais, comerciais, isto é, onde se fecham negócios e se lançam ou multiplicam tendências editoriais), por ocasião da presença de Portugal enquanto país convidado. No entanto, na sua existência autónoma, ele torna-se igualmente, como as publicações afectas ao Ilustração Portuguesa ou ao Ilustrarte, ou gestos congéneres internacionais, próxima de um balanço e de um directório desta área artística - não o sendo, porém -, ainda que numa categoria exclusiva (o livro infantil), no Portugal contemporâneo. A responsabilidade de comissariado esteve a cargo de Ju Godinho e Eduardo Filipe, cujo trabalho é reconhecido e consolidado nesta mesma área. Esta é portanto, uma confirmação da importância e valor dos gestos continuados desta dupla. E as repercussões da exposição poderiam certamente significar uma nova sinalização dos nossos criadores no mapa geral de referências internacionais, do qual estamos usualmente arredados. Perguntamo-nos se essa “missão” é cumprida, no entanto. (Mais)
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17 de setembro de 2012
Projections. Jared Gardner (Stanford University Press)
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14 de setembro de 2012
Tarefas Infinitas. Exposição/Catálogo (F. C. Gulbenkian).
Não será surpreendente que, apesar de este ser um espaço que quase exclusivamente se dedica à leitura crítica e analítica da banda desenhada (e, por vezes, da ilustração e da animação), e que de quando em vez incursa por territórios contíguos – do desenho às artes do livro, das teias que associam o gesto do escritor ao do desenhador, ou as formas como a ilustração traduz ou diz, mais do que complementa -, encontre na exposição Tarefas Infinitas. Quando a arte e o livro se ilimitam (patente no Museu Gulbenkian entre 20 de Julho a 21 de Outubro deste ano, sendo uma co-organização do Museu com a Biblioteca de Arte) um momento de aprendizagem, reflexão e inflexão de muitas das questões que sempre atravessam as nossas abordagens. A exposição é comissariada por Paulo Pires do Vale, filósofo, investigador e dedicado a muitas das linhas de força que encontram nesta exposição a sua presença mais moldada: o livro, a arte, a tarefa a que ambos obrigam o pensamento, o espaço social que os comporta, as disciplinas que complicam. Para além do próprio gesto curatorial e a exposição em si, temos acesso a algumas das desdobragens das ideias nos textos do catálogo-companheiro, objecto belo em termos gerais, ainda que visualmente repetindo com precisão, sem grandes rupturas ou desvios produtivos, a exposição. As considerações que se seguem não são sistemáticas, mas nascem de uma resposta à disposição dos objectos, dos livros, e aos textos. E, sobretudo, à forma que tudo isso fabrica: a forma com que ficamos após a visita à exposição, o manuseamento dos livros disponibilizados na Biblioteca, a leitura dos textos do catálogo. (Mais)
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Fun Home. Alison Bechdel (Contraponto)
A banda desenhada não é, de forma alguma, um todo, uma mole constituída pelo número máximo de objectos, textos, obras, cujos elementos constitutivos, por sua vez, seriam totalmente coincidentes. Ainda que seja possível encontrar marcas ou delimitações comuns - que permitem, para começo de conversa, o emprego desse termo composto, “banda desenhada” - existe um particular desenvolvimento histórico, pejado de circunstancialismos, que lança também uma complexíssima rede de diferenciações. Ao longo dessa mesma história será possível encontrar textos que, por uma ou outra razão, são irmanáveis, e houve casos de autores e/ou obras que conseguiram, com os seus instrumentos usuais, tocar as raias da existência humana. Mas não a esmagadora maioria, fechada antes nas mais imediatas preocupações do entretenimento.
É de facto apenas num momento tardio do século XX que alguns artistas de banda desenhada iniciaram um caminho que se afastaria da produção de genéricas aventuras de heróis, inflectindo precisamente na representação da vivência particular do indivíduo. E se podemos encontrar nas experiências de Harvey Pekar e de Robert Crumb uma rebeldia em relação à produção existente do seu tempo através das diatribes ou explorações do si sozinho, já outros autores norte-americanos, de Art Spiegelman a Alison Bechdel, Fabrice Neaud ou Emmanuel Guibert, cada qual do seu modo, partem dessa solidão para atingir as ramificações que estabelecem com o outro, tornado “familiar”.
Esta última palavra deverá ser compreendida num sentido de alguém que nos é conhecido, nos é íntimo. Mesmo que na autobiografia em banda desenhada se encontrem vários graus de relação com os “objectos” dos textos, como nos casos de Emmanuel Guibert, Étienne Davodeau ou Dominique Goblet, usualmente voga-se na proximidade das unidades familiares, em Edmond Baudoin, em David B., em Alison Bechdel. E, como já aventámos antes, a leitura de Fun Home merece ser autónoma, mas ao mesmo tempo coordenada, desde já, ou pelo menos com conhecimento, do novo dedicado à mãe, o que tempera a secundarização dela neste volume agora traduzido para português. O excelente artigo de José Mário Silva, no Expresso, aponta precisamente esse aspecto, mas oculta, de certa forma, os desenvolvimentos para além do livro.
Permitam-nos uma generalização, uma espécie de dicotomia tonta e perigosa, mas que pode ser vir de ponto de partida para um debate ou uma discussão. Uma forma de entendermos, de uma maneira muito geral (generalista, simplória, redutora), a banda desenhada de memórias norte-americana por um lado, e a europeia, esmagadoramente francófona, por outro.
As memórias, numa leitura de Esther Leslie sobre Walter Benjamin, estão próximas do kitsch, objectos ruinosos e abandonados, os quais, “once winkled out of the fashion circuit of commerce – that is, once it becomes passé – it can be viewed through telescope eyes” (“Telescoping the Microscopic Object: Benjamin the Collector”). As memórias “americanas” ainda valorizam as memórias como moeda corrente, ainda há um fito para elas. A memória é algo útil. Nos autores americanos não existe uma esperança no passado (a esperança paradoxal de que dele possa emergir algo de inesperado, algo de diferente), pois essa memória encontra-se presa na sua própria cronologia, inalcançável, é como que um peso do pecado feito, tem um efeito, ou melhor, um valor económico, traumático. Na esmagadora maioria dos casos europeus, sim, essa esperança existe pela aberta interpolação, i.e., a interpretação que dela fazem... Poderíamos mesmo ir ao ponto de trazer à tona, não uma dicotomia mas dois pólos que operariam no interior de um espectro contínuo, o da “memória em banda desenhada”, e que permitiram encontrar, formados por várias combinações de proporção, aquilo a que chamaremos nós memografias e memologias, as primeiras sendo uma (jamais simples) transcrição das rememorações num texto (no nosso caso, vinhetas em sequências), com um intuito de recontá-las cronológico-linearmente e as segundas sendo explorações da matéria da memória, mimando os seus movimentos internos e suas fulgurâncias no próprio modo do contar. Não queremos, como é de esperar, insistir numa qualquer hierarquia entre trabalhos, para mais sem qualquer análise e simplesmente partindo das circunstância de línguas ou de nacionalidades. É uma hipótese de trabalho. Bechdel poderá eventualmente ser comparada com muitos outros autores pela sua matéria narrativa e estratégias temáticas, com Spiegelman, claro, mas igualmente com Justin Green ou Chester Brown, Debbie Drechsler ou Aline Kominsky, com Craig Thompson ou Marjane Satrapi. Mas nós cremos que Bechdel abdica de todas as estratégias auto-fictivas, delicodoces, fantasistas, projectivas, resolúveis, humoradas, de muitos desses autores, e enfrenta de uma forma mais decidida a sua própria psique e a sua relação com os membros familiares (no caso de Fun Home, é o pai a figura eleita). Isto não quer dizer que não haja estratégias de pequenos desvios ficcionais e fantasiosos, que o livro seja desprovido de humor, que não haja momentos em que se projecta um desejo de resolução - a magnífica cena final, que re-aproxima e sublinha a capacidade de toque entre pai e filha, que faz emergir o toque do pai morto à filha ainda viva.
Acima de tudo, Fun Home pode ser visto como um programa previsto em toda e qualquer autobiografia: a da construção da própria identidade. Este livro é tanto sobre o pai e a sua relação com Alison como a construção dela mesma por ela mesma. Mais, este livro faz parte ainda dessa construção.
Estando ainda a preparar uma apresentação para as Conferência de Banda Desenhada em Portugal precisamente sobre a obra de Bechdel, sobre o uso de cenas de sonhos e de fotografias na matéria dos seus livros, fica esta breve nota, sobre essa outra dimensão da subjectividade na superfície do texto a ler. Todavia, o livro desdobra-se em dimensões de sentido. A atenção que Bechdel dá ao modo como tece as várias linhas de vozes (descritivos, legendas de narração, diálogos, citações de livros), a construção das páginas, tanto aparentemente simples e despreocupadas como extremamente significativas nas suas tensões figurativas e de composição, a sua obsessão arquivística (segundo um estudo de Ann Cvetkovich), a levíssima camada “nevoenta” das aguarelas e o importante design do livro (infelizmente, uma das dimensões em franca perda na edição portuguesa: serão as razões económicas porém compreensíveis? É uma justificação, mas deve ser entendida também como uma franca “perda de texto”). Fun Home é um elegante edifício, cujos elementos devem ser degustados com parcimónia e atenção, numa segunda ou terceira leituras.
Nota: agradecimentos à editora, pelo envio do livro.
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12 de setembro de 2012
King City. Brandon Graham (Image)
Esta saga aventureira mistura conteúdos e estratégias narrativas oriundas de vários géneros distintos, cuja mistura torna King City numa experiência estimulante – isto é, ao passarmos pelas suas acções, é curioso entender, numa leitura segunda, analítica, o que é que emerge do policial, da ficção científica, o que é que deriva da high fantasy até… Isto não é inédito, é certo, é antes o modo dessa mistura que se vai descobrindo. De certa forma, King City é uma espécie de Blade Runner ou Total Recall passado pelo filtro do “cute”. Passa-se num hipotético futuro, possivelmente muito adiantado, mas a um ponto em que alguma da tecnologia parece pura e simplesmente já não existir, ter regredido ou avançado de tal forma surpreendentemente que não se distingue da magia, como queria Arthur C. Clarke. O próprio Brandon Graham confessa que, mais do que pretender imaginar que tipo de tecnologia irá existir no futuro, uma vez que essas tentativas de imaginação se tornam rapidamente datáveis e obsoletas (basta ler ficção científica de décadas atrás; Katsuhiro Otomo disse numa entrevista que nunca lhe passaria pela cabeça, quando criou Akira, que surgiriam coisas como os telemóveis), fez um salto paradoxal para o futuro e para o passado. Seja como for, em alguns aspectos este mundo corresponde ao nosso: algumas das datas citadas de vez em quando, mas noutros momentos parece um planeta totalmente diferente.
A história segue o regresso de Joe à cidade que dá nome à série. Joe é uma espécie de espia para todo o serviço, um mercenário que se dedica a missões ora (aparentemente) simples ora mais complicadas, misturando desde o parkour a tecnologias mágicas. Joe é agora um “cat master”, ou seja, controla ou é coadjuvado por um gato, Earthling, que é capaz das mais mirabolantes capacidades, desde reproduzir uma chave através do regurgitamento ou transformar-se num periscópio (magia?, tecnologia?). Se os primeiros números são ocupados a montar o ambiente, perceber a rede de relações e apontar às coisas mal resolvidas desde que partira, sobretudo a história com a ex-namorada Anna, agora vivendo com uma espécie de Frankenstein – permitindo assim um adensamento para vir a ser desdobrado mais tarde, portanto chave de suspense -, a partir de um momento o âmago da aventura é lançado, e que envolve um terrível culto canibal e demoníaco. Ao mesmo tempo, uma trama secundária é desenvolvida em torno do seu amigo, Pete, e da paixão assolapada que sente por uma estranha alienígena (mas bela, segundos os mesmos padrões terráqueos, claro, e há ainda um expectável bordel intergaláctico para o comprovar), ao ponto de trair a missão para o qual foi contratado (outro cliché, bem visto, mas explorado correctamente).
Graham emprega variadíssimas estratégias formais que são inerentes à banda desenhada, e que tanto revelam da tradição norte-americana dos comic books como da banda desenhada europeia, como da mangá, procurando ritmos diversos nas acções, muitas vezes optando por vinhetas que as interrompem para revelar um pormenor, ou distribuindo as personagens num panorama em vários momentos, criando protocolos de leitura ligeiramente desfasados, aprofundando a velocidade da leitura em momentos decisivos e diminuindo-a nas transições de cenas, etc. Muitos dos pormenores que adensam as paisagens obrigam a um desvelamento de objectos que adensam o ambiente, explicam uma acção, ou ajudam a compreensão de uma situação qualquer, precisamente os fitos do dito “technobabble”. E muitas vinhetas mostram planos de pormenor ou esquemáticos, revelando o funcionamento de uma máquina ou dispositivo, explicando uma técnica ou um objecto, de novo associando-se a muitas das estratégias para-narrativas da mangá. Sem nunca esquecer os trocadilhos linguísticos tornados palpáveis pelas imagens (“Cat-cienda”, “Cervix Entrance”, etc.).Outra das estratégias narrativas (que Graham explora igualmente noutros seus trabalhos) são as inúmeras referências a aventuras passadas que expandem o enquadramento ficcional deste mundo (algo que é cumprido por muitos outros gestos autorais, senão todos, de modos sempre diversos, mas que ganham aqui um peso substancial no imaginário).
Graham faz parte, tal como outros autores já citados a propósito de Adventure Time, de uma geração que está muito confortável em navegar para trás e para diante entre territórios distintos, onde um sem tergiversações se apelidará de mainstream e outros mais autorais, alternativos. Ou melhor, territórios em que elementos de ambos os campos (nunca dicotomias absolutas e claras, mas antes localizações tensas num contínuo) estão presentes num equilíbrio descomplexado, e que tem encontrado em algumas editoras o local ideal para a sua exploração, como a Image, a Oni, a Vertical, a Boom! Studios, etc. bastará ver o percurso do autor e da série, que passou pela Alternative, pela Oni, pela Tokyopop e agora se encontra na Image, para compreender essas travessias e misturas. Aliás, a Image, com títulos tais como Saga ou The Bulletproof Coffin, têm contribuído para essa tendência. É como se se tratasse de um regresso às suas origens enquanto gesto de autonomia económica, que foi precisamente o que levou vários artistas da Marvel a fundar a Image, mas onde uma nova geração fosse mais criativa, original e com um sentido de pundonor nas suas criações, em vez de tombar em narrativas genéricas e pouco inteligentes, onde a imagem (claro!) tinha mais importância – mas uma imagem desligada de um dinamismo mais apropriado à banda desenhada, e antes próximo ao iconicismo estático da ilustração, do pin-up, da commission. Se se seguir Prophet, que discutimos adiante, também escrito por Graham, vemos uma explicitação muito clara de como esta nova geração emprega os materiais deixados pelos fundadores da Image, e se tornam “seus” e “mais pessoais”.
Em Portugal, parece-nos ser Rudolfo da Silva e ca. aqueles que melhor representam esta tendência, se bem que não tenham à sua disposição a máquina editorial que lhes permitiria expor e circular melhor os seus trabalhos. Aquelas expansões narrativas que são prometidas no próprio veio principal da história encontram outros desenvolvimentos. Por exemplo, alguns autores que colaboram com Graham neste mesmo título, ou que o fizeram durante o comic book (em capas, ou pequenas histórias), ajuda também a estender o mythos de King City, dos cat masters, ou a suas implicações junto aos fãs. Ora mostrando outros agentes parecidos com Joe, ora fazendo imaginar que papel eles teriam no nosso mundo real, etc. E, para mais, esses colaboradores também se juntam a esse núcleo alargado que indicámos brevemente, como James Stokoe, Thomas Herpich (de Cusp e Gongwanadon), e a sua namorada Marian Churchland (tanto autora de histórias curtas ou capas para coisas como Elephantmen, Madame Xanadu como do meritório e mais pessoal Beast).
Em termos de imaginário, vemos aqui uma tendência que é algo nostálgica de um certo modo de fazer ficção científica em banda desenhada nos Estados Unidos, como na Europa ou no Japão, sobretudo nas décadas de 1970 e 1980. Mas utilizando essa atitude retro para relançar pistas para uma banda desenhada contemporânea, descontraída, despretensiosa e até com um genuíno prazer em existir. Mais próximo a um livro recente entre nós, é uma tendência que também sentimos presidir a Asteroid Fighters, de Rui Lacas, se bem que neste caso sem o mesmo tipo de desenvoltura. Até mesmo as histórias “laterais” na versão do comic book, que mostravam o próprio Brandon Graham como protagonista, lança eventuais jogos de referências privadas análogas às que se verificam em AF, reforçando essa analogia ou comparação.Muitos dos aspectos figurativos e estilísticos de Graham recordam autores como Taiyo Matsumoto, Jamie Hewlett, Jim Mahfood ou Paul Pope, com os quais as afinidades são evidentes. Se bem que seja verdade que as “fontes” explícitas pelo autor apontem antes a Moebius e Otomo (ou outras referências europeias e japonesas que vão surgindo ao longo das páginas), há com esses outros autores, sobretudo norte-americanos - e pensamos em Mahfood em particular - a mesma partilha de estratégias visuais e escolhas temáticas. O mesmo tipo de cool, por exemplo, e o foco particular numa certa forma de estar urbana, atenta quer a modas de vestuário quer a culturas musicais (tantas vezes umas intimamente relacionadas com as
outras). Daí a presença de elementos culturais como o graffiti, o skate, gangues, zombies, aliens, máscaras de luchador, os ninjas, as “japonesices”, e, outro elemento que não poderia faltar, esse novo tipo de femme fatale das gerações mais contemporâneas, que em vez de se vestirem de noir escolhem antes a American Apparel e são mais Bond girls que Bacall. Mas também o repetente tema lovecraftiano dos Deuses Anciãos e do Cthulhu, aqui tratado com alguma frescura. Regressando a Mahfood, estas personagens têm igualmente contornos arredondados, num encontro feliz entre o mais clássico bigfoot e um estilo cartoonesco infantil, mas sem esquecer o cada vez mais presente “mangá internacional” e uma forma romantizada de entender a banda desenhada europeia (com Moebius sempre à frente, e outras referências do “Euro sci-fi”). Aliás, King City, em muitos aspectos, parece ser uma versão ocidental daquela estrutura genérica usualmente à shonen mangá a que se dá o nome de nekketsu, do qual Naruto é possivelmente o exemplo mais actual. Todos os elementos que o compõem são mais ou menos identificáveis neste título (apesar de alguns contornos mais adultos). Apesar de termos falado de uma missão central, é curioso notar como a personagem acaba por rondar o evento principal, e com ele, os leitores. Essa acção continua a desenrolar-se, mas nós estaremos mais próximos do que Joe tem para fazer. Isso não pode deixar de ser entendido como uma pequena subversão da economia usual deste tipo de aventuras, que não a nega totalmente, mas procura seguir um caminho ligeiramente diferente. Tudo isso contribui para o prazer inegável na leitura deste livro.
Como é de esperar, parte do charme destas aventuras de Joe está no facto das suas missões, quer as menores e secundárias quer a principal, o obrigar a tornar-se um flanêur na sua cidade. Esses percursos jamais são feitos ao acaso; bem pelo contrário, são decididos e claros quanto aos seus objectivos, mas ajudam ao leitor fazer a sua própria descoberta, cada vez mais expandida, da cidade. King City faz parte de uma série de bandas desenhadas cuja relação com o espaço é não apenas circunstancial, para ancorar a acção, mas intricadamente construída, em que o ambiente urbano é parte desde logo do espírito da narrativa (como, por exemplo, Mister X de Dean Motter et al., mas também as cidades da Garagem hermética ou do Incal). E estes elementos (todos, aliás, que temos vindo a citar) fazem parte também da curta graphic novel que Graham criou a meio desta série, Multiple Warheads. Na verdade Graham havia interrompido King City por razões pessoais/médicas, e este outro título, apesar ser relativamente mais simples, e leve, uma comédia de acção e ficção científica, parece ser também um exercício quer de retoma do fôlego quer muito revelador de uma vontade em regressar a estratégias narrativas e comerciais hoje em dia algo esquecidas no panorama norte-americano, mas que sempre foi perene na Europa: o álbum independente numa série coordenada. Aliás, na mais do que expectável necessidade em variar a oferta comercial, muitos editores procuram soluções que escapam do formato “comic book mensal com série regular”, para experimentar fórmulas já antes existentes, desde estas séries que encerram capítulos independentes, até revistas que contêm várias histórias ou capítulos curtos (como Creator Owned Heroes, que regressa aos primeiros comics nessa distribuição). Mais uma vez, esta é uma maneira de nos apercebermos que na leitura destas obras não basta o seu texto propriamente dito, sendo necessário tomar em conta o contexto social, histórico e económico, que pode ditar as suas próprias estruturas.
Há mesmo um momento em que, aumentando o grau de participação possível dos leitores no próprio texto, o autor oferece um mapa da cidade sob a forma de jogo de tabuleiro, onde devemos ajudar os protagonistas a chegar aos seus destinos. Num momento em que a interactividade prometida pelas plataformas digitais e da web são cada vez mais imersivas, estes regressos - que não deixam de ser nostálgicos - são de uma candura quase desarmante.[Nota: imagens da web]
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