8 de março de 2019
Encontros Interdisciplinares da Imagem Animada 2019.
Trata-se de um dia de mesas-redondas, inseridas no curso de Imagem Animada, com a presença dos realizadores Pedro Brito e Filipe Abranches, e os criadores de projectos multimédia Filipe Duarte Pina e Miguel Falcato. Apesar de desenhado com o intuito de aproximar os alunos do curso de profissionais de relevo, estes encontros estarão de portas abertas a todos aqueles que queiram assistir e participar, e esperamos que seja o primeiro de futuros.
Mais informações na página da escola.
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Pedro Moura
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29 de janeiro de 2015
Quatro monografias académicas.
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Pedro Moura
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22 de julho de 2014
The Congress. Filme de Ari Folman.
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Pedro Moura
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26 de maio de 2014
Kaze Tachinu/O vento ergue-se. Filme de Hideo Miyazaki.
O
último filme de Miyazaki corre o risco se de tornar a coroa do
realizador, acarretando todos os riscos que a “última obra” pode
trazer, dominando toda a carreira de um autor, colorindo-a com essa
última ideia, subsumindo todos os outros passos a essa “chegada”.
É um fenómeno inevitável, o de colorir com a morte de um artista a
sua última criação, a sua última semana, as suas últimas
palavras, mesmo que elas tenham sido feitas, como é o caso deste
filme, no pleno convívio com as forças de vida que sempre o
animaram. Pois Miyazaki está vivo, naturalmente. (Mais)
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Pedro Moura
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15 de maio de 2013
The Quay Brothers. Into a Metaphysical Playroom. Suzanne Buchan (University of Minnesota Press).
Suzanne Buchan é uma investigadora da animação com um forte pendor de filosofia, informada por algum dos pensamento contemporâneo que tem inflectido a estética, e aberto o discurso crítico a dimensões ontológicas para além das do juízo de valor formalista. Este volume é publicado num quadro de apreciação dos Quay mais alargado, que tem na recente exposição do MoMA (com o seu devido catálogo, de que falremos como peça paralela a este livro) um marcadíssimo sinal. “Os filmes dos Quay resistem muitas vezes a classificações sem ambiguidade: pertencem a um domínio do sonho, de um flâneurismo psicotopográfico e da metafísica”, escreve a autora (52). E é no discurso aqui tecido que esse domínio é visitado.O propósito da autora é, nas suas próprias palavras, “descrever, contextualizar e explicar parâmetros e sistemas cinemáticos, estéticos e técnicos proeminentes que são características singulares do trabalho dos irmãos Quay no cinema de animação e de imagem real [live-action]. A minha análise não sublinha modelos comunicativos, nem se preocupou com os significados ideológicos ou questões de género e ideologia dos filmes, nem os tentou integrar num contínuo geral da prática cinematográfica. O seu foco principal reside na poética implícita da criação de uma criação artística cinematográfica e a forma como o espectador está activamente envolvido na recepção do filme”, ao que acrescenta ainda, “descrever uma poética temática, conceptual e baseada na prática do sistema de estilo dos Quay, tal como ele se encontra agora. No entanto, fiquei presa a uma espécie de círculo hermenêutico. Entreguei-me a uma análise em forma de sinédoque, relacionando partes da prática artística dos Quay em Street of Crocodiles (doravante, SoC) a toda a sua obra, e como o mundo particular desse filme é construído, explorando a sua singularidade e como certas técnicas continuariam a ser refinadas em trabalhos posteriores” (258).
De facto, Street of Crocodiles, possivelmente o filme mais conhecido dos dois realizadores gémeos (e que faz parte do “cânone” estipulado em Annecy das 100 melhores curtas do cinema de animação), é eleito como uma espécie de coração desta obra, que gira em torno dele, numa espiral que ora se afasta ora se aproxima (uma “análise em sinédoque” escreve Buchan, 258), auscultando várias áreas do pensamento, campos de produção, referências, para melhor voltar à obra dos Quay. Se há uma breve dimensão cronológica, biográfica - que dá a conhecer o trabalho que desenvolveram nos domínios da ilustração, do design editorial, da cenografia, etc. - o propósito de Buchan é, sobretudo, o do desenvolvimento de um discurso filosófico possível sobre os interstícios do cinema, do cinema de animação e de outras realidades. De facto, a relação entre o cinema e a animação não é de todo uma equação totalmente resolvida, e é preciso revisitar todo um historial de teorias (Wells, Stephenson, Bordwell, Deleuze, McLaren, Cholodenko, Pikkov, entre outros) para encontrar diferentes estratégias de definição e descrição, que pode levar à assunção de um campo no outro - “o cinema da animação faz parte do cinema”, ou “o cinema é todo cinema de animação” (tese derradiana de Cholodenko) - ou uma quase total autonomia entre ambos, o que complica desde logo as novas linguagens cinematográficas pós-CGI.
Nesta investigação, A autora recorre a toda e qualquer informação necessária, mesmo privilegiada, pois conhecendo os irmãos Quay pessoalmente, fala das suas visitas aos seus estúdios, ao próprio processo das filmagens (no caso de Institute Benjamenta), e a certos dados de encontro e construção dos bonecos e cenários. Entrevistas variadas, quer dos irmãos quer dos seus colaboradores (produtor, compositores, operador de câmara, director de som, montador, coreógrafos, escritores, etc.), materiais de toda a espécie (rascunhos e esboços, tratamentos de produção, argumentos, livros, discos e referências) são também pasto. No entanto, a autora nunca abusa desses mesmos elementos, ofertando-os de um modo claro ao leitor para que esta ou este possa re-utilizá-los de alguma forma em futuros desenvolvimentos, ou em contra-argumentações eventuais (começando pela própria pertinência em recorrer a tais elementos para construir um discurso crítico sobre a obra dos Quay). À autora importa também a correcção a uma ideia muitas vezes repetida, quase de forma banal, mas que não é sustentável numa discussão mais modelada, a saber, a de que a experiência fílmica seria “passiva”. Cognitivamente, isso não é de todo verdade, e o entendimento de um filme exige, por um lado, a “compreensão” (Buchan segue as lições do académico de cinema David Bordwell, mas Noël Carrol também discute esta “actividade cognitiva” nos seus escritos sobre cinema ou A Philosophy of Mass Art), que se centra nos significados manifestos do texto fílmico, e por outro, a “interpretação”, que busca revelar significados menos óbvios, ocultos (cf. pg. 93). Ora é nesse nexo que Buchan deseja empregar a noção de “apreensão”, a qual é entendida igualmente como condição dessa actividade, tratando-se de “um alcance de algo com o intelecto, mas que também significa um alcance sem a afirmação dessa intelecção e uma antecipação de que aquilo que pode vir pode não ser aquilo que se esperava” (idem). É, portanto, uma forma de compreensão que não passa necessariamente pela razão verbalizável, que ultrapassam a nossa experiência sensível, racional e fenomenal do mundo, apontando à possibilidade de uma impossibilidade de explicação total. É o espaço reservado, nas lições de Victoria Nelson (The Secret Life of Puppets), para o fantástico no nosso presente enquadramento racional pós-Iluminista, um espaço de “crença” para os “não-crentes”.
É esse conceito filosófico que permitirá começar a discutir, em relação à produção dos Quay - não somente dos seus filmes de animação, como SoC, The Cabinet of Jan Svakmajer, Gilgamesh, os Stille Nacht, como também os filmes com actores reais, Institute Benjamenta e The Pianotuner of Earthquakes ou outros projectos -, um território de ambivalência ou de indiscernibilidade que eles criam nessas, menos que histórias, ambientes. É um território irmanável a uma espécie de “Terra da Infância” tal como descrita poeticamente por Baudelaire, Pessoa, Walter Benjamin, Bruno Schulz e Robert Walser: um local mítico ao qual se deseja regressar, e que se vai cristalizando na memória. A menção a Schulz e Walser é por demais crucial, não apenas pelas adaptações que os irmãos fizeram dos seus escritos, e que são mais do que isso, no fundo, mas porque ambos, e os Quay com eles, criam como que uma “ascensão mítica do quotidiano”, para parafrasear uma frase do polaco Schulz. Mais, e este é um dos pontos em que a associação a Svankmajer é mais sentida, os artistas, com os seus filmes, auscultam a “vida secreta da matéria”, sendo essa matéria não apenas aquela que compõem as suas personagens (os bonecos, as marionetas, os actores), mas todos os elementos dos filmes. A autora cita ainda Roger Cardinal, outro importante investigador do cinema de animação, quando este afirma que “todo o ideal do filme animado é suprimir as categorias da percepção normal. De facto, a sua lógica pode até ser a de suprimir todas as categorias diferenciais, e aniquilar as próprias condições da racionalidade” (apud pg. 225-226).
É por isso que a leitura dos Quay pode ou deve ser feita sob o signo da de Schulz, Walser e outros autores. Estes não estão assim tão preocupados com as abordagens mais clássicas à animação - e muito menos às suas estruturas narrativas convencionais, os seus princípios genéricos, os seus ritmos e humores, temas e ontologias mais corriqueiras. Procurando uma outra referência fundamental, a de Heinrich von Kleist, pelo seu Sobre o teatro das marionetas (traduzido entre nós como As Marionetas, Hiena), e abrindo a animação de volumes à manipulação de marionetas e destas a questões sobre o humano, abre-se um outro caminho de interrogação sobre essa indiscernibilidade , entre o animado e inanimado, o objectual e o orgânico, o vivo e o morto, a vigília e o sonho, a inércia e o movimento. “Os bonecos dos Quay funcionam como duplos, como objectos de fetiche, e também fazem surgir questões que recordam as teorias dos duplos, dos simulacros e dos automata, todos os quais figuram nos autores discutidos previamente, e o vitalismo e o animismo encontram-se aqui” (125). E antes, afirmara “a ‘existência’ [da marioneta animada] é definida totalmente pelo processo conceptual da sua construção e animação” (107). Isto é, apesar de sabermos, enquanto espectadores, que aquelas marionetas são objectos inanimados, e que a sua “vida” emerge apenas da “ilusão voluntária” (expressão de Ian Jarvie, citada pela autora logo na introdução) do cinema, tem lugar essa tal paradoxal impressão de uma vida. A autora cita mesmo os Quay quando estes dizem que “na arte do bonecreiro [puppetry], as mãos pensam muito” (54), apontando não apenas para a noção de eventual controlo, mas do próprio processo, vivo, da manipulação. Parte da dificuldade em conquistar sempre um público mais alargado, da parte destes filmes (a que muitos outros se poderiam juntar) é o treino intelectual, cognitivo e cultural que temos desde sempre em procurarmos estruturas narrativas convencionais, e jamais abandonarmos o chamado eixo sensório-motor, a causalidade, a linearidade, ou a subsunção a um arco naturalizante de todos os elementos apresentados a uma “fábula” verbalizável, explicável. Os Quay derrotam esses mecanismos. Já num artigo anterior ao livro, “The Quay Brothers, Choreographed Chiaroscuro, Enigmatic and Sublime”, a autora já havia escrito que “os filmes [dos Quay] utilizam muitas vezes a centralidade não-verbal da música para trazer os bonecos e os objectos para a vida no mundo do filme, que não está preso ao princípio organizativo narrativo da palavra falada, à sua especificidade cultural e ao seu antropocentrismo - a ausência dessa palavra é mesmo uma fulcral determinante para que a credibilidade da alteridade desse domínio se estabeleça” (168). Na sua análise a Nocturna Artificialia, SoC, ou The Comb, ela afirmara que essas peças “lidam com níveis cambiantes de consciência, nos quais as alterações visuais e temporais são suspensas e desenvolvidas pelas mudanças na partitura musical e na trilha sonora” (6).
Com efeito, um só capítulo deste livro é dedicado à dimensão sonora e musical - “The Secret Scenario of Soundscapes”, que nos Quay não é de forma alguma uma camada adicional ou fonte de estratégias emotivas après le fait, mas uma das linhas compositoras do todo que eles moldam, tecem e estruturam. Mas, e sempre sob o signo das magníficas e iluminadoras lições da autora, também se poderiam falar de outros elementos, que leva (ainda citando do artigo) ao que os espectadores se envolvam numa “cumplicidade de olhares furtivos, sombras coreografadas (…), uma colagem de estruturas não-narrativas obscuras e fragmentadas” (pg. 4 do artigo). Falamos da luz, que se torna mesmo a protagonista de um projecto como In Absentia, criado em torno de uma composição de Stockhausen, das cores (os monocromáticos dos primeiros filmes, o colorido barroco dos últimos projectos), da palavra dita ou escrita ou transformada, da multiplicidade de planos e focagens, que levam a sempre a uma obrigatoriedade, nos seus espectadores atentos e disponíveis à formação de ideias novas, e não de familiarizações.
Poder-se-ia discutir a anarratividade de Street of Crocodiles, e de outros filmes, com a autora, uma vez que bastando-nos identificar certos elementos mínimos, desde a existência de um eixo espácio-temporal, mesmo que vago, personagens identificáveis como tal e que interagem, eventos em arco (naquele filme, o nó que se desfaz e refaz, as portadas das lojas que se abrem e fecham), mas recusando uma sua redução, existe sempre uma possibilidade sinóptica. Aquilo que poderíamos dizer é que os Quay levam a cabo, a todos os níveis (montagem, imagens, música, som, etc.), um processo de desvios sempre permanentes, uma operação estética texturada e desfamiliarizante dos princípios narrativos.
Citando Deleuze, importará recorrer a outras das lições deste filósofo, para mais dos seus famosos livros sobre cinema, para sublinhar um outro aspecto dos filmes dos gémeos, em torno desses tais espaços isolados e aparentemente não-relacionáveis. Independentemente de, em termos fenoménicos e pré-fílmicos, eles serem unidades físicas auto-contidas e apresentáveis como tais, como objectos de arte mesmo, em exposições, o mais importante é sublinhar as suas características no interior da economia do filme. A maneira como são filmados mantém alguma ideia de isolamento mútuo. Deleuze, no segundo volume de Cinema refere-se à imagem enquadrada como um sistema fechado, e que elas se relacionarão entre si através de “fios” (ele chega mesmo a empregar uma metáfora em torno da aranha). Se este fio for “forte”, o fora-de-campo preencherá a sua função primeira, que é a “adição de espaço ao espaço”, ou por outras palavras a criação de um espaço diegético (usual, expectável, naturalizante); se for “fino”, então a outra função toma a dianteira: “a introdução do transpacial e do espiritual num sistema que nunca está perfeitamente fechado”. Ora é em SoC, Nocturna Artificialia, Gilgamesh e no “estúdio” do Svankmajer arcimboldiano que estes isolamentos espaciais são mais notáveis. Ainda que haja indícios de um “espaço exterior”, até mesmo através do som, ele jamais é visitado, e para mais, alguns dos “lados” desses espaços dão para espaços ambíguos, fantasmáticos, sob a forma de uma Grande Noite, um espaço de escuridão (que analisamos noutra trabalho como associando-o ao goethiano Reino das Mães). Esse espaço outro - mas não no seu sentido foucaltiano, “transpacial e do espiritual” - expande sobremaneira essa abertura.
De regresso ao artigo já citado, Buchan também encontra associações, filiações até, entre a produção dos Quay e o movimento (“anacronicamente cinemático”) Sturm und Drang, na medida em que encontra nelas uma “combinação do estranhamento familiar [uncanny] e do sublime… mas de modo impuro, manchado pelos gestos do Surrealismo, uma estética de psicopatologia erótica, e a maquinaria hermética do oculto medieval e de uma ciência pré-positivista” (5). É nesse sentido que os filmes dos Quays são menos “surrealistas” - palavra que muitas vezes é empregue mais num seu poder fantasmático e apotropaico do que histórica e teoricamente preciso -, e antes reverberadores de uma história e tradições específicas, uma colecção de referências e afinidades que os lança para uma potencial ligação a um fundo aparentemente atemporal e areferencial (não o sendo jamais, claro está).
Estando longe, portanto, de uma certa abordagem familiar, confortável e conceptualmente anódina da animação, ainda nesse artigo - que nos perdoem os leitores por este desvio contínuo na leitura do livro - a autora assinala como “O fantástico não é mais decorativo, mas tornou-se num meio estético sério para expressar a correlação visual das fronteiras dissolventes entre a realidade e a virtualidade, entre as leis físicas naturais e a cada vez mais inconsútil inclusão da fantasia como um dado no realismo ficcional” (12). Esta é uma das portas de entrada para o conceito freudiano do Unheimlich, traduzido em inglês por uncanny e que em português se pode indicar pela expressão “estranho familiar”. Não se trata de uma entrada no reino do maravilhoso, como descrito por Todorov - isto é, um universo diegético em que as coisas que ocorrem correspondem à “verdade” desse mesmo mundo: existem mesmo fadas, é possível voar, etc. -, o que ocorre na esmagadora maioria dos filmes de animação, dados à “magia da fantasia”; mas tampouco é uma entrada no fantástico gótico, que explora as dúvidas sobre percepção e ponto de vista e credulidade entre personagens e espectadores. Trata-se mesmo da entrada num espaço intervalar, incómodo, de dúvida, um mundo “walseriano, meio-acordado, meio-adormecido” (13), que torna as “proibições manifestas da realidade” [de “Das Unheimliche”] de Freud (que a autora cita continuamente), precisamente, manifestas.Caberá ao espectador, portanto, mergulhar nesse tremendo campo de referências e mecanismos irreais, para construir os seus próprios processos de leitura. “É possível apreciar somente o fluxo de imagens, ou tentar encontrar um significado ou um esquema que funcione para preencher o que nos parecem ser elipses narrativas. Por outras palavras, tentar compreender esta particular forma densa de montagem intelectual dos Quay baseada na intuição e no deslocamento, ela própria tornada possível pela mecânica da ilusão cinematográfica [cinematic]” (147). Mas em Buchan encontramos, pelo menos, uma possível cartografia ou roteiro.
Nota final: agradecimentos à editora, pela oferta do livro. Por motivos profissionais, ainda não foi possível à autora responder a uma curta entrevista, a qual aceitou com amabilidade. Se e quando estiver disponível, avisaremos em post próprio. Com a excepção da capa e de uma spread do interior, todas as imagens colhidas na internet.
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Pedro Moura
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2:45 p.m.
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On Deciphering the Pharmacist’s Prescription for Lip-Reading Puppets. The Quay Brothers (MoMA).
Tendo estado patente no ano de 2012, esta exposição apresentava não somente as pequenas câmara-cenário que eles criaram para os seus filmes de animação de volumes (as quais estiveram patentes em Lisboa, no Museu das marionetas, em 2008, sob o título Dormitorium), como objectos-instalação, posters, capas de livros, ilustrações, projecções de filmes, e “coisas”, à falta de melhor termo, criadas de propósito para a exposição, como as caligrafias anarmóficas nas paredes. Este catálogo, que tem pouco mais que sessenta páginas, reúne stills de filmes, fotografias das tais instalações e dos cenários, dos bonecos-actores e dos cenários para teatro e ópera, algumas fotografias pessoais, imagens da sua carreira em ilustração, e muitas referências das suas formações artísticas, académicas e culturais.
Nota final: as duas primeiras imagens foram tiradas da internet, através de urls directos.
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Pedro Moura
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12:13 p.m.
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2 de agosto de 2012
The Poetics of Slumberland. Scott Bukatman (University of California Press)
De certa forma, poder-se-á considerar este um livro não apenas transdisciplinar nos seus métodos como marcado pela variedade dos seus objectos de estudo, com isso desejando menos eleger um corpo de textos a analisar, do que compreender uma área contextual que é atravessada por uma série de questões que vibram entre esses mesmos textos e, portanto, é por eles formada. O autor é muito claro numa frase da introdução, quando diz que o seu livro “se movimenta por entre a banda desenhada, a animação e o cinema de imagem real, localizando instâncias recorrentes não só do ‘estado de animação’ [animatedness, um conceito de Sianne Ngai], mas de máquinas desobedientes, possibilidade plasmática, imagens lúdicas e produção de imagens” (23). Como se compreende, então, estão em jogo desde logo áreas criativas que são mais ou menos compreensíveis como tal (banda desenhada, animação, cinema), como conceitos operacionais que os atravessam e são igualmente reflexo de realidades culturais (as máquinas desobedientes, o estado de animação). (Mais)
4 de julho de 2012
Sanguetinta no Curtas.
Sanguetinta -Trailer - Jun 2012 - Filipe Abranches/Animais - music by Miguel Mocho - Premiere at Curtas Vila do Conde from Filipe Abranches on Vimeo.
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Pedro Moura
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10:43 a.m.
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31 de janeiro de 2011
The Dragon and the Dazzle. Marco Pellitteri (Tunué)
De quando em vez, surgem obras monumentais associadas à banda desenhada. Hoje em dia, já não vivemos num tempo em que seja possível alguém lançar um livro que queira ser o mais abrangente possível, de laivos enciclopédicos, a menos que de facto se assuma como um volume introdutório ou como que um guia de primeiras leituras. Assim, os novos contributos académicos são cada vez mais circunscritos, mas por isso mesmo mais consistentes, produtivos e contribuidores para o avanço da “coisa”. Este é um deles.
O título completo deste livro é The Dragon and the Dazzle. Models, Strategies, and Identitites of Japanese Imagination. A European Perspective (tratando-se da versão inglesa do livro original italiano Il Drago e la saetta). Cada um desses termos merece uma breve nota explicativa, dada pelo próprio autor, e que se exporá adiante. Esta é uma abordagem sociológica dos fenómenos de cultura popular japonesa, nomeadamente as séries de maior divulgação de animé e de mangá, mas também de jogos, de vídeo ou de cartas, brinquedos, merchandising ou outros aspectos com essa cultura relacionados (as mais das vezes sendo alguns desses objectos a extensão de outros), a partir de uma perspectiva europeia, i.e., que toma em consideração nessa análise a recepção (“como a cultura e imaginação japonesas (...) são deduzíveis a partir da mangá e animé”, pg. 25). Em vez de desejar legislar no absoluto, não esconderá os graus de distorção que essa percepção local exercerá sobre a “coisa real” ou a “coisa em si” (a qual é, desde logo, impossível de captar, claro). Empregando o conceito da cultura “glocal” (na verdade, ele é introduzido por Kiyomitsu Yui, no Prefácio; trata-se de um conceito de Roland Robertson , que pretende dar a entender como que uma importação de uma cultura totalmente localizada nas suas características, e não desprovida de circunstancialidade e traços vincados, para todo um espaço mundial, sobretudo de comércio), Pelliteri encontra nestes objectos um exemplo acabado dessa realidade.
O autor é um sociólogo, verdadeiramente, o que significa que este livro se baseia em dois dos fundamentais instrumentos e métodos da sociologia – levantamento de factos, estudos estatísticos, análise de dados, por um lado, e uma interpretação fundamentada pelos princípios científicos basilares dessa disciplina, por outro (empirismo, os paradigmas do indivíduo, do grupo, do campo, etc.). Se dizemos o óbvio é porque fomos recordados faz pouco tempo da existência de um livro publicado em Portugal com o enganoso título Sociologia das Histórias aos Quadradinhos, que nada tem do que promete no título (erradamente traduzido, diga-se em defesa do seu objectivo), a menos que façamos parte do número de leitores que crê ser “conversa de café” sinónimo de “investigação e reflexão”, ou “exposição de factos” de “saber académico”. Na sua própria introdução, Marco Pelliteri demonstra como deseja colmatar uma certa ausência de um discurso mais marcado pela perspectiva sociológica e mediológica destas questões, mas que ao mesmo tempo tome em conta “a recepção local e as práticas de re-elaboração”, ecoando leituras de John Fiske, e da apropriação “cultural” deste do conceito de “negociação” proposto por Gramsci . É nesse sentido que essa recepção europeia dos produtos japoneses permite entender que “a interacção que discutimos presentemente não se desenvolve em termos de conflito mas pode produzir – e produziu de facto, pelo menos a nível local [italiano] – vários tipos de tensão, sobretudo fricções culturais”, os quais, indica o autor mais adiante, são “processos de circulação transnacional de imaginário” (nosso sublinhado, pp. 38-39).
O estudo do autor italiano foca os modos como foi possível importar séries de animação japonesa para a Europa nos inícios dos anos 1970 e que impacto tiveram. Fala desde a privatização e consequente multiplicação dos canais de televisão na Itália, a procura de conteúdos, as oportunidades de negócio com o Japão, o advento de várias tecnologias e a abertura política da época. Mas também dos medos dos pais e educadores, das discussões a nível político, das influências culturais, etc. Se bem que o perfil de Portugal tenha sido muito, muito diferente a nível económico, social e até em termos de tecnologia da comunicação (Goldrake não passou em Portugal, ao contrário de Heidi e Marco, a Abelha Maia e outras séries mais inócuas, antes de Conan, O Rapaz do Futuro) a geração portuguesa dos anos 1970 – a primeira a ser exposta mais massivamente a esta cultura - encontrará aqui alguns ecos com os quais está familiarizada. E, tendo em conta a “multimedialidade inerente à mangá”, que criou laços profundos nos seus leitores com as outras produções associadas, não admira que os tenha formado nos adultos de hoje com o poder decisório de aprofundar ou transformar as relações (mesmo ou sobretudo comerciais) com o que há hoje de “japonês”. Esse grau de nostalgia pode ser fraco (pense-se no modo como certas colecções de DVDs de séries de animação dos anos 1970 são hoje vendidas sublinhando sobretudo o factor do “rever” mais do que “ver” pela primeira vez) ou forte (quem trabalha nos departamentos de aquisições e programação das televisões cresceu com uma dieta de animação japonesa).
Modelos, estratégias, identidades. Vejamo-los. As “estratégias” partem de um entendimento cronológico, entendendo uma primeira fase compreendida entre os meados dos anos 1970 e os inícios da década de 90, e uma segunda a partir de então e que se mantém até hoje, se bem que Pellitteri encontre elementos suficientes para se aperceber de uma hipotética terceira fase/estratégia. Esses momentos pautam-se pelo entendimento do modo como os “autores, produtores e instituições do Japão, apesar de não terem, até data recente, quaisquer planos específicos para a divulgação das indústrias culturais japonesas nos mercados ocidentais”, ainda assim providenciaram princípios estratégicos de como este “enxerto cultural chegou ao Ocidente” (pg. 5). A primeira fase diz respeito a uma entrada tímida, lenta, flexível e muito adaptável de alguns produtos junto aos mercados europeus (sobretudo a Itália, não apenas por ser a realidade mais conhecida pelo autor, e até vivida, mas por se tratar do país que mais importou animé em toda a Europa), o que permitiu a algumas séries procurarem conteúdos europeus (Heidi, Marco) ou a serem dobrados e editados por pólos de produção locais; a segunda relaciona-se com uma forma mais planificada economicamente, o que se nota pela súbita entrada de um produto ou título organizado como uma mole com todas as valências: banda desenhada, animação, jogos, merchandising. Para as caracterizar, o autor escolheu duas figuras-chave que se tornam prestáveis metáforas. A primeira é a do “dragão”, que bebe da personagem Grendizer, Goldorak ou Goldrake (conforme os nomes pelos quais é conhecida a personagem da série original UFO Robo Grendizer, baseada no trabalho de Go Nagai); a segunda é o “relâmpago”, a partir da personagem Pikachu, dos mundialmente famosos Pokémon.
Em relação ao primeiro, escreve o autor: “Grendizer, em suma, foi escolhido como um ícone para representar a fase/estratégia do Dragão uma vez que com a sua chegada e enorme sucesso em Itália e França, a inclusão de códigos, estéticas, e temas culturais, anteriormente desconhecidos, no imaginário dos jovens europeus teve o seu início” (pg. 265), devendo-se entender que essa “difusão transnacional de um bloco colossal de produtos audiovisuais japoneses” havia sido feita “quase exclusivamente para o público nacional” [japonês, entenda-se], mas “depois de uma primeira fase de introdução nos mercados asiáticos, entrou nos vários países ocidentais para além da Ásia de Leste - incluindo o Norte de África e o Médio Oriente” (pg. 392). Em relação a esta primeira fase, o que o autor identifica é a presença de uma imagem do Japão que é “uma união sincrética entre um passado tradicional asiático e o progresso racionalista ocidental”, tendo isso, no fundo, “algumas das características mais típicas do Japão tradicional e contemporâneo” (pg. 389). Kimonos obi e robots gigantes…
Quanto ao segundo, “… o modelo de Pokémon inaugurou uma nova forma de apresentar a indústria cultural japonesa no mundo ocidental, revelando-se as intenções de dirigir mais conscientemente as especificidades da estética audiovisual japonesa a públicos que já se haviam habituado mais largamente ao Japão em termos de gosto e na capacidade de distinguirem as suas características” (pg. 377). “Com Pikachu, o Relâmpago representa e simboliza uma juventude com uma pele em mudança, uma fase fluida de metamorfoses, num país que fez da transformação uma das suas marcas registadas principais desde o período do pós-guerra” (pg. 418). No que diz respeito a estas últimas “ínsulas” de japonesidade no mundo ocidental, o sociólogo, como não podia deixar de ser, ou por sê-lo, pauta a sua argumentação com vivíssimos, pertinentes e actuais exemplos de produtos (não há outro termo melhor) europeus ou ocidentais que seguem esses modelos japoneses, ora no aspecto visual, ora nos modos de comunicação com o seu público, ora ainda na tal forma integrada com que são lançados no mundo do consumo: a banda Tokio Hotel, as séries Winx, W.I.T.C.H., e Alergias aos Monstros (Artibani e Centomo), Sky Doll (editado entre nós pela Vitamina Bd), Samurai Jack, entre outros exemplos. O contrário também não é, como é óbvio, esquecido, procurando que criações japonesas pretendem fundar um “ar ocidental”, desde as origens disneyanas das personagens de Tezuka à boneca Licca-chan. Uma outra forma de contraste é a visão histórica que procura entender as formas de disseminação desses mesmos produtos, eventualmente pouco diferentes de outras disseminações culturais, cf. “Pokémon foi e é menos difundido que o universo Disney foi nos anos 1950 e 60 (pg. 274)”. Por vezes, bastam estas chamadas de atenção contrastivas para moldar melhor a perspectiva do funcionamento cultural destas criações. E, em vez de simplesmente ter uma atitude displicente para com produtos que não se consomem, não se gostam ou não se entendem (contra os modelos “habituais”), Pellitteri pede para que se preste uma atenção sobre essas mesmas criações; ainda no caso de Pokémon, por exemplo, aponta-se que a sua validade se encontra “na colaboração perfeita entre os níveis comerciais e narrativos, entre o nível dos conteúdos e das estratégias de introdução no mercado” (pg. 279).
Enfim, e como o autor afirma de uma forma directa, “o foco da minha atenção serão os mecanismos de recepção do imaginário japonês e os macromodelos que lhes associo e estudo, não apenas ou nem tanto pela perspectiva dos seus públicos-alvo, os jovens (…) mas sobretudo pelo sistema cultural italiano entendido como um todo, e pelos sujeitos que tiveram de lidar com esses novos conteúdos” (pg. 280). “Se o Dragão era poder e majestade, o Relâmpago é velocidade e fluidez”.
Esse é o programa de The Dragon and the Dazzle, ainda que o autor saiba que poderia ter escolhido outros modelos (ver entrevista). Tudo é procurado para este estudo integrado de, afinal, um factor social complexo: não apenas “os temas e códigos das narrativas japonesas, os objectivos iniciais dos autores, a situação económica internacional, as ligações dos meios de comunicação em alguns países-chave como a Itália, com os seus vários canais privados ávidos por programas de baixo custo, e a forma como a mangá e o animé foram recebidos pelos controladores das políticas culturais em Itália e França” [por exemplo, aprendemos que Ségolène Royal escreveu sobre mangá! Não para falar bem, claro…], mas também “as modalidades perceptíveis da representação do Japão/japonesidade na animé e mangá, os princípios seguidos pelos adaptadores europeus (sobretudo nas séries de televisão) para alterar esses mesmos critérios, e a produção espontânea de banda desenhada e fanzines baseados directamente nos estilos da mangá e animé, feitos pelas crianças e jovens ocidentais, influenciados pelos novos códigos a tal ponto de os incorporar como se fossem deles mesmos”.
Antes de vermos outros pormenores da argumentação do autor, indicamos aqui que a terceira fase corresponderia à “emergência de um novo modelo de expansão intermedial na sequência daquela desenvolvida para Pokémon e outros fenómenos similares; um modelo, claro está, que já não comunicará ‘poli-comodidades’ reais [os produtos propriamente ditos], mas uma ideia, apresentada como compactada e unitária, de uma cultura nacional” (pg. 533), encontrando-se uma estranha aliança entre corporações privadas e os governos nacionais. Citando Koichi Iwabuchi, Pellitteri aponta para uma mão-cheia de casos concretos em que os políticos citaram, lidaram ou tentaram mesmo manipular a produção e emprego dessas indústrias culturais. “A nação torna-se assim ela mesma uma unidade comercial, uma marca a ser promovida. No entanto, parece que até à data estas estratégias oficiais não conseguiram ser tão efectivas quando a expansão espontânea, que não foi dirigida (conscientemente) de cima, da J-pop” (pg. 534). A terceira fase, que o autor entende estar a desenvolver-se neste preciso momento, é, em termos de oferta e procura, uma de “push & pull”, misturando os signos económicos das duas fases anteriores, a do Dragão marcada sobretudo pelo “pull” (eram os fãs que procuravam de várias maneiras mais informações ou exigiam mais produtos/conhecimentos) e a do Relâmpago pelo “push” (em que as companhias apresentavam os produtos de um modo economicamente organizado).
Compreende-se este aproveitamento contemporâneo da J-pop pelos agentes das autoridades políticas, económicas e até militares, pelo exercício daquele tipo de poder que Joseph Nye, citado, chamou de “soft power” ou “poder suave”: “a capacidade de obter aceitação não através da coerção mas pelo cumprimento de um modelo, graças à circulação da produção cultural de uma determinada nação e a uma imagem pública favorável” (pg. 393). Se pensarmos na forma como os Estados Unidos conseguiu impor o seu modelo comportamental/cultural no resto do mundo (quantos dos leitores estão agora de jeans e ténis?), entende-se o modo deste “poder suave”. Não tem de parecer esta situação paradoxal em relação ao Japão, um país que tem tanto de nacionalista-imperalista como de genuíno interesse na paz mundial e no desenvolvimento sustentável. Como todos os países (e Portugal não é excepção), haverá tensões distintas, posicionamentos divergentes, uma “oscilação cultural-política”, que o autor adjectiva, no Japão, como “perigosa”, pois encontra-se “entre a tentativa de preservar uma base de nacionalismo antiquado, hoje intensificada por facções que desejam revitalizar a agressividade militar, e uma atitude ultra-moderna e pacifista virada para os mercados internacionais, enquanto líder económico e tecnológico” (pg. 522).
Quanto aos modelos culturais que são os mecanismos simbólicos e de conteúdos que moldam a percepção e acção da cultura japonesa como um todo (no interior destas linguagens), o autor explora-os como sendo os da máquina, da criança e da mutação. São categorias “pós-modernas” (o autor tenta explicar qual o seu uso do termo) “através das quais o Japão é entrevisto no Ocidente pelos públicos generalistas” (pg. 22). O autor exemplifica algumas das suas características, umas mais fluidas que outras, e sempre à luz dos seus objectos de estudo, o que implica a sua adaptação aos exemplos estudados: os robots de Grendizer, de Gundam, Ghost in the Shell, ou as bonecas sexuais; os meninos órfãos de Marco e Heidi ao “cute” de Hello Kitty e Pikachu, passando pela dependência emocional e mesmo de sobrevivência dos Tamagotchi, e até mesmos as várias secções e sub-culturas jovens do Japão, das yamamba aos otaku; o modelo da mutação, que implica e transforma os dois anteriores, encontra-se na evolução das personagens dos anos 1970 e 80 nos animaizinhos sem articulação verbal e kawaii dos actuais Pokémon, Digimon, Monster Rancher... e as transformações internas, desde as diegéticas (a evolução trifásica dos Pokémon) às que se exercem sobre os seres humanos.
A importância deste verdadeiro epifenómeno da cultura popular contemporânea japonesa tem a ver, para o autor, com a forma como a introdução destas séries de desenhos animados e, mais tarde, de banda desenhada, alterou profundamente a maneira como o público, nomeadamente o mais jovem, entendia uma cultura totalmente outra, quase alienígena, fascinante, e como paulatinamente levaria a várias inflexões desse fascínio, que tanto atravessaria uma colecção de ideias preconcebidas, platitudes, certezas de cartão, mas também um genuíno interesse em aprender mais e melhor, sobretudo nos tempos mais modernos, também permitidos quer por novas tecnologias (a internet, acima de tudo) e novas circunstâncias económico-culturais (viajar é mais fácil e barato do que há umas décadas, mesmo que ainda seja um luxo de poucos). Essa chegada, transformação e contributo para o imaginário “configurou-se como um corpus imaginativo altamente desligado da lógica ocidental” (pg. 545). Funda-se uma “ideia do Japão” informada por dimensões japonesas, cada vez mais alienígenas aos olhos dos que estão de fora (os “pais”, os “educadores”) mas não menos distorcidas pelos que estão dentro (os “fãs”). Pellitteri “vasculha” produtos tão distintos como as séries de animação e de banda desenhada, naturalmente, mas também certos produtos como as bonecas realistas que são vendidas hoje para companheirismo ou actos sexuais, as ideias de ciborgue e de robots metamórficos, o papel simbólico dos órfãos nas histórias (recordem-se de, novamente, Heidi e de Marco, pelo menos, ainda que o segundo apenas seja órfão na sua função narrativa, não diegeticamente) e que eco têm em relação a um Japão que se quis distanciar do seu passado imperialista, para encontrar mais perto dos nossos dias o ressurgimento de nacionalismos exarcebados e ideias de superioridade moral, política e económica expressos de vários modos (o autor cita as mangás de Kaiji Kawaguchi mas não fala da série de animação Gantz, todavia eis aqui dois exemplos dessa superioridade mais ou menos “disfarçada” ou, pelo contrário, mais ou menos óbvia).
Todos aqueles objectos citados anteriormente são como que transformados nos elementos de uma mole de vários produtos integrados, de uma forma muito diferente do que ocorre no Ocidente, pelo menos de uma forma tão constante. Essa integração de um dado produto pode levar ao “estímulo e desenvolvimento de capacidades mnemónicas, de revisão e de performance de uma grande complexidade nas crianças”, de acordo com um estudo citado de Anne Allison: “Os brinquedos japoneses têm um potencial desconhecido por outros tipos de jogos, pela sua contínua recombinação de partes do corpo, poderes e identidades, num fluxo ininterrupto no interior da qual as crianças, ainda assim, sentem uma posição de controlo e à-vontade, e na qual elas são capazes de reproduzir acções e situações complexas que imitam o mundo”. Essas capacidades fazem emergir uma “afiliação mútua” entre uma determinada comunidade de fãs através de uma “revolução lúdica” garantida pela “multimedialidade” (i.e., a presença de vários meios concertados entre si): “uma multimedialidade que teria de se compactar numa multisensorialidade forte: as crianças viam e ouviam as aventuras televisivas de Grendizer (ou, mais tarde, de outras personagem), brincavam com os seus brinquedos, escutavam as suas canções no gira-discos ou na aparelhagem, compravam as suas pastilhas elásticas ou batatas fritas, com os seus autocolantes ilustrados, coleccionavam as suas bandas desenhadas e cadernetas de cromos, utilizavam os seus cadernos escolares, mochilas, esferográficas, guarda-chuvas, usavam os seus fatos no carnaval, e as t-shirts e cuecas com a sua imagem” (tudo, pp. 319-322). Se em Portugal esse exemplo não funcionar, talvez funcione, ao longo das várias gerações que foram expostas ao animé, com a Heidi e o Conan, O rapaz do Futuro, a Cindy e as Navegantes da Lua, os Cavaleiros do Zodíaco e o Doraemon, o Dragon Ball e o Naruto.
Parte deste “crescimento intermedial” é demonstrado no capítulo IV.2 da Parte II, em que se expõem cinco modelos, historicamente consecutivos. Em primeiro lugar, temos o modelo “emergente”, que nasce apenas com ou em livros (o exemplo é o Sandokan de Emilio Salgari; independentemente de ter encontrado outras versões mais tarde). Seguem-se os modelos “binário” (como com o Rato Mickey, que é pensado para cinema mas logo se espalha para outras linguagens), o “binário inverso” (em que uma personagem nasce num contexto de mercadoria e não narrativo, como a Barbie, os robôs de Gundam e dos Transformers; o exemplo do Tamagotchi é um caso raro de “não expansão”), o “sinérgico organizado” (em que a apresentação de um determinado produto é feita simultaneamente com vários produtos e linguagens, numa planificação cerrada: os casos apresentados são He-Man, Mestres do Universo, M.A.S.K., os Power Rangers e, claro, Pokémon), e o “sinérgico espontâneo” (em que a diferença do anterior se prende com o facto da difusão de produtos não partir da oferta coordenada, mas de uma cada vez mais sentida e pressionada procura; Pellitteri estuda o caso italiano relativo a Grendizer). O “sinérgico organizado” é aquele que vigora presentemente, também chamado por outros autores, citados no livro, de “aliança imagética” e “super-sistema de entretenimento”, para tornar mais compreensível essas estratégias, a um só tempo, económicas, comerciais e narrativas/criativas.
Marco Pellitteri não deixa de, mesmo que de forma sumária, apontar às características mais importantes ou padronizadas que caracterizam a banda desenhada ou a animação do Japão. Discute modos de escrita e de construção visual e estilística, taxonomiza géneros, exemplifica modelos constantes, procura definições úteis, e demonstra códigos, formas de design, tipologias, estratégias, etc. Tudo isso, naturalmente, não enquanto forma absoluta (“a mangá é assim” ou “a mangá deve ser assim”), mas como colecção de características factuais e que são reconhecíveis imediatamente pelo seu grande público (ou detractores), e que contribuem para a sua recepção e diferenciação. O livro dá larga atenção, consequentemente, através de comparações de modelos pertinentes e de forma directa, às diferenças entre os teores e as formas da banda desenhada e da animação japonesas e aquelas criadas ora na Europa ora nos Estados Unidos. Em larga medida, ou pelo menos em alguns pormenores (como o grau de envolvimento e complexidade emocional das personagens japonesas), são esses factores que explicam a razão do sucesso dessas mesmas séries junto a um público menos ingénuo – apesar de eventualmente menos desejosos de atingir a maturidade, com todo o preconceito que esta afirmação acarreta (ver entrevista) – do que o das gerações anteriores. O autor distingue ainda entre a recepção europeia e a norte-americana dos mesmos produtos, não só por se terem verificado em dois momentos diferentes da história, mas porque a conjuntura era totalmente distinta: a relação entre os Estados Unidos e o Japão nada tinha a ver com aquela entre a Europa e o Japão, e até os modos de intervenção, censura e transformação dos produtos originais (levadas a cabo e de facto em ambos os pólos) eram bem diversos.
Um dos (outros) pontos fortes deste livro e da sua argumentação e posicionamento tem a ver com a procura, em aspectos culturais e históricos japoneses, algumas facetas que são surpreendentes para os ocidentais, ou que provocam pelo menos alguma estranheza, porque comparados directamente com os nossos próprios posicionamentos, fruto de uma mentalidade e filosofia seculares específicas, e herdeiras de conceitos bem diversos. Por exemplo, a atitude para com a tecnologia, totalmente pragmática e utilitária para nós, mas imbuída numa continuidade de animismo, em que não existirá distinção entre matéria e mente. Outro caso é encontrar nas tradições teatrais (Noh) algumas das estratégias de apresentação e comportamento das personagens da banda desenhada e animação. Em todos estes casos, Pellitteri expande sobre fontes anteriores, decerto, mas a forma como as apresenta integrada e coesamente nesta obra apenas a torna ainda mais moldada. Outro exemplo ainda é a forma como dá a entender o kawaii (ou “cute” ou “giro”) de uma forma integrada, formal e até mesmo associando-as ao conceito psicológico dos “objectos transicionais”… Não se trata jamais de conversas banais em torno de objectos banais pelos seus aspectos mais impressionistas ou superficiais, mas sim de aprofundar com instrumentos intelectualmente fortes as dimensões mais marcantes destes objectos de análise.
Tratando-se uma obra diversificada e com várias frentes, encontramos vários conceitos expostos, empregues e desdobrados neste território específico. Um desses conceitos, propriamente sociológico, e curioso, é o do “odor cultural”, cunhado pelo sociólogo japonês Koichi Iwabuchi. O que esse conceito quer dar a entender é um grau de características da cultura local que se inscrevem num determinado produto. Se numa primeira fase, o Japão espalhou pelo mundo produtos que tinham uma qualidade “mukokuseki” (que significa algo como “pessoa desprovida de nacionalidade”, logo, “desprovidos de características locais”), como o Walkman ou outros produtos electrónicos, a estratégia mais contemporânea mudou completamente, procurando uma inscrição maximal dessas mesmas características nacionais: Naruto é um ninja, muitas das séries passam-se em Tóquio, o vocabulário japonês é empregue tal qual, etc. (se bem que as suas implicações sejam complexas demais para compreender cabalmente neste momento; v. pp. 54 e ss.). Conceitos mais ou menos familiares também são discutidos, como os de otaku, hikikomori, a geração da “moratorium” (isto é, toda uma geração que procura protelar a maturidade adulta através da manutenção de comportamentos adolescentes), a emergência da euromanga, um produto “crioulo” que “mais parece ter sido causado pelas leis da oferta e da procura do que pela transnacionalização de contacto cultural” (pg. 435), a cada vez mais aceite publicação de mangá sem alterar a sua forma de leitura original da direita para a esquerda (como, entre nós, as edições recentes da Asa), a actividade vincada das comunidades de amantes de mangá e animé (através das participações em festivais e encontros, o cosplay, de fóruns na internet, as bandas de música, etc.).
A “mangá [e a animé] já não é somente um texto, mas torna-se num portal para um mundo que existe num outro compartimento da realidade” (pg. 504). E é essa massa de produtos que se vai tornando, pelo menos para a comunidade que os consome com prazer e total inscrição, um novo “capital cultural” (o autor cita aqui Bourdieu) que se transformará num traço distintivo (ora agregador dessa comunidade ora diferenciador de outros grupos) de uma geração, grupo, sub-cultura… Tendo em conta em Portugal o sucesso comercial de séries como B.R.K., ou entendendo alguns graus de influência em vários autores portugueses mais jovens, e a forma como se expressam as inscrições nesta cultura de vários sectores de fãs, seria muito interessante haver um estudo desse mesmo tema. Não um mero levantamento ou listagem, o qual é relativamente fácil de fazer mas que poucos frutos traria a médio ou longo prazo, mas um verdadeiro estudo, balizado por instrumentos análogos aos de Pellitteri. Para além destes temas, o autor explora a ainda os modos, historicamente, como esta área compósita foi sendo estudada na Europa e nos Estados Unidos, tornando-se ao mesmo tempo uma espécie de directório dos vários estudos e caminhos de investigação existentes ou mais pertinentes de perseguir em relação à banda desenhada e animação japonesas. Nesse sentido, The Dragon and the Dazzle é a um só tempo balanço desses estudos e ponto de partida para a sua expansão, servindo assim como modelo para o tal estudo ao nosso nível local.
O livro dá a palavra em alguns capítulos, secções ou mesmo no prefácio, a outros autores, também eles sociólogos ou especialistas nas matérias abordadas pelo livro, revelando a um só tempo a humildade do seu autor mas também o supremo interesse em perseguir a exactidão e a justeza da ideia que cria. Os nomes desses convidados, por assim dizer, são Bounthavy Suvilay, Gianluca Di Fratta, Cristiano Martorella, Jean-Marie Bouissou e Kiyomitsu Yui, todos eles com artigos ou livros de vivo interesse, e que a bibliografia nos ajudará a colocar na senda. Yui, por exemplo, sublinha um facto importante e raramente notado, pois copiado e repetido por todos e quaisquer aqueles que querem “defender” a banda desenhada japonesa, que é o facto de se seguir o modo de funcionamento da “tradição”, já em si “uma construção cultural elaborada em retrospectiva” (recordemo-nos de The Invention of Tradition, de Eric Hobsbawm), levando a que “os japoneses tenham dado ênfase a este rico património histórico [que discutira] para benefício da mangá e animé desde que se aperceberam do seu considerável êxito internacional” (pg. xxii). Nada de muito diverso, enfim, do que sucedeu com a procura por uma legitimação cultural da banda desenhada ocidental pela “colagem” ao prestígio dos mais diversos exemplos da História geral da Arte (das pinturas rupestres aos frescos, dos cartões para tapeçarias à azulejaria das igrejas, etc.).
Este livro é um marco (no pun intended) desde já incontornável no estudo da cultura popular japonesa, sobretudo no que diz respeito à mangá e animé, mas também poderá servir de modelo de estudo sociológico a outras dimensões, mais ou menos paralelas às da banda desenhada e animação daquele país, ou mesmo como plataforma para pensar melhor.
Nota: agradecimentos ao autor e à editora, por terem aceite o pedido do livro. O autor teve ainda a amabilidade de gastar algum tempo a responder a algumas perguntas que lhe colocámos, entrevista a qual pode ser consultada aqui.






