De quando em vez, surgem obras monumentais associadas à banda desenhada. Hoje em dia, já não vivemos num tempo em que seja possível alguém lançar um livro que queira ser o mais abrangente possível, de laivos enciclopédicos, a menos que de facto se assuma como um volume introdutório ou como que um guia de primeiras leituras. Assim, os novos contributos académicos são cada vez mais circunscritos, mas por isso mesmo mais consistentes, produtivos e contribuidores para o avanço da “coisa”. Este é um deles.
O título completo deste livro é The Dragon and the Dazzle. Models, Strategies, and Identitites of Japanese Imagination. A European Perspective (tratando-se da versão inglesa do livro original italiano Il Drago e la saetta). Cada um desses termos merece uma breve nota explicativa, dada pelo próprio autor, e que se exporá adiante. Esta é uma abordagem sociológica dos fenómenos de cultura popular japonesa, nomeadamente as séries de maior divulgação de animé e de mangá, mas também de jogos, de vídeo ou de cartas, brinquedos, merchandising ou outros aspectos com essa cultura relacionados (as mais das vezes sendo alguns desses objectos a extensão de outros), a partir de uma perspectiva europeia, i.e., que toma em consideração nessa análise a recepção (“como a cultura e imaginação japonesas (...) são deduzíveis a partir da mangá e animé”, pg. 25). Em vez de desejar legislar no absoluto, não esconderá os graus de distorção que essa percepção local exercerá sobre a “coisa real” ou a “coisa em si” (a qual é, desde logo, impossível de captar, claro). Empregando o conceito da cultura “glocal” (na verdade, ele é introduzido por Kiyomitsu Yui, no Prefácio; trata-se de um conceito de Roland Robertson , que pretende dar a entender como que uma importação de uma cultura totalmente localizada nas suas características, e não desprovida de circunstancialidade e traços vincados, para todo um espaço mundial, sobretudo de comércio), Pelliteri encontra nestes objectos um exemplo acabado dessa realidade.
O autor é um sociólogo, verdadeiramente, o que significa que este livro se baseia em dois dos fundamentais instrumentos e métodos da sociologia – levantamento de factos, estudos estatísticos, análise de dados, por um lado, e uma interpretação fundamentada pelos princípios científicos basilares dessa disciplina, por outro (empirismo, os paradigmas do indivíduo, do grupo, do campo, etc.). Se dizemos o óbvio é porque fomos recordados faz pouco tempo da existência de um livro publicado em Portugal com o enganoso título Sociologia das Histórias aos Quadradinhos, que nada tem do que promete no título (erradamente traduzido, diga-se em defesa do seu objectivo), a menos que façamos parte do número de leitores que crê ser “conversa de café” sinónimo de “investigação e reflexão”, ou “exposição de factos” de “saber académico”. Na sua própria introdução, Marco Pelliteri demonstra como deseja colmatar uma certa ausência de um discurso mais marcado pela perspectiva sociológica e mediológica destas questões, mas que ao mesmo tempo tome em conta “a recepção local e as práticas de re-elaboração”, ecoando leituras de John Fiske, e da apropriação “cultural” deste do conceito de “negociação” proposto por Gramsci . É nesse sentido que essa recepção europeia dos produtos japoneses permite entender que “a interacção que discutimos presentemente não se desenvolve em termos de conflito mas pode produzir – e produziu de facto, pelo menos a nível local [italiano] – vários tipos de tensão, sobretudo fricções culturais”, os quais, indica o autor mais adiante, são “processos de circulação transnacional de imaginário” (nosso sublinhado, pp. 38-39).
O estudo do autor italiano foca os modos como foi possível importar séries de animação japonesa para a Europa nos inícios dos anos 1970 e que impacto tiveram. Fala desde a privatização e consequente multiplicação dos canais de televisão na Itália, a procura de conteúdos, as oportunidades de negócio com o Japão, o advento de várias tecnologias e a abertura política da época. Mas também dos medos dos pais e educadores, das discussões a nível político, das influências culturais, etc. Se bem que o perfil de Portugal tenha sido muito, muito diferente a nível económico, social e até em termos de tecnologia da comunicação (Goldrake não passou em Portugal, ao contrário de Heidi e Marco, a Abelha Maia e outras séries mais inócuas, antes de Conan, O Rapaz do Futuro) a geração portuguesa dos anos 1970 – a primeira a ser exposta mais massivamente a esta cultura - encontrará aqui alguns ecos com os quais está familiarizada. E, tendo em conta a “multimedialidade inerente à mangá”, que criou laços profundos nos seus leitores com as outras produções associadas, não admira que os tenha formado nos adultos de hoje com o poder decisório de aprofundar ou transformar as relações (mesmo ou sobretudo comerciais) com o que há hoje de “japonês”. Esse grau de nostalgia pode ser fraco (pense-se no modo como certas colecções de DVDs de séries de animação dos anos 1970 são hoje vendidas sublinhando sobretudo o factor do “rever” mais do que “ver” pela primeira vez) ou forte (quem trabalha nos departamentos de aquisições e programação das televisões cresceu com uma dieta de animação japonesa).
Modelos, estratégias, identidades. Vejamo-los. As “estratégias” partem de um entendimento cronológico, entendendo uma primeira fase compreendida entre os meados dos anos 1970 e os inícios da década de 90, e uma segunda a partir de então e que se mantém até hoje, se bem que Pellitteri encontre elementos suficientes para se aperceber de uma hipotética terceira fase/estratégia. Esses momentos pautam-se pelo entendimento do modo como os “autores, produtores e instituições do Japão, apesar de não terem, até data recente, quaisquer planos específicos para a divulgação das indústrias culturais japonesas nos mercados ocidentais”, ainda assim providenciaram princípios estratégicos de como este “enxerto cultural chegou ao Ocidente” (pg. 5). A primeira fase diz respeito a uma entrada tímida, lenta, flexível e muito adaptável de alguns produtos junto aos mercados europeus (sobretudo a Itália, não apenas por ser a realidade mais conhecida pelo autor, e até vivida, mas por se tratar do país que mais importou animé em toda a Europa), o que permitiu a algumas séries procurarem conteúdos europeus (Heidi, Marco) ou a serem dobrados e editados por pólos de produção locais; a segunda relaciona-se com uma forma mais planificada economicamente, o que se nota pela súbita entrada de um produto ou título organizado como uma mole com todas as valências: banda desenhada, animação, jogos, merchandising. Para as caracterizar, o autor escolheu duas figuras-chave que se tornam prestáveis metáforas. A primeira é a do “dragão”, que bebe da personagem Grendizer, Goldorak ou Goldrake (conforme os nomes pelos quais é conhecida a personagem da série original UFO Robo Grendizer, baseada no trabalho de Go Nagai); a segunda é o “relâmpago”, a partir da personagem Pikachu, dos mundialmente famosos Pokémon.
Em relação ao primeiro, escreve o autor: “Grendizer, em suma, foi escolhido como um ícone para representar a fase/estratégia do Dragão uma vez que com a sua chegada e enorme sucesso em Itália e França, a inclusão de códigos, estéticas, e temas culturais, anteriormente desconhecidos, no imaginário dos jovens europeus teve o seu início” (pg. 265), devendo-se entender que essa “difusão transnacional de um bloco colossal de produtos audiovisuais japoneses” havia sido feita “quase exclusivamente para o público nacional” [japonês, entenda-se], mas “depois de uma primeira fase de introdução nos mercados asiáticos, entrou nos vários países ocidentais para além da Ásia de Leste - incluindo o Norte de África e o Médio Oriente” (pg. 392). Em relação a esta primeira fase, o que o autor identifica é a presença de uma imagem do Japão que é “uma união sincrética entre um passado tradicional asiático e o progresso racionalista ocidental”, tendo isso, no fundo, “algumas das características mais típicas do Japão tradicional e contemporâneo” (pg. 389). Kimonos obi e robots gigantes…
Quanto ao segundo, “… o modelo de Pokémon inaugurou uma nova forma de apresentar a indústria cultural japonesa no mundo ocidental, revelando-se as intenções de dirigir mais conscientemente as especificidades da estética audiovisual japonesa a públicos que já se haviam habituado mais largamente ao Japão em termos de gosto e na capacidade de distinguirem as suas características” (pg. 377). “Com Pikachu, o Relâmpago representa e simboliza uma juventude com uma pele em mudança, uma fase fluida de metamorfoses, num país que fez da transformação uma das suas marcas registadas principais desde o período do pós-guerra” (pg. 418). No que diz respeito a estas últimas “ínsulas” de japonesidade no mundo ocidental, o sociólogo, como não podia deixar de ser, ou por sê-lo, pauta a sua argumentação com vivíssimos, pertinentes e actuais exemplos de produtos (não há outro termo melhor) europeus ou ocidentais que seguem esses modelos japoneses, ora no aspecto visual, ora nos modos de comunicação com o seu público, ora ainda na tal forma integrada com que são lançados no mundo do consumo: a banda Tokio Hotel, as séries Winx, W.I.T.C.H., e Alergias aos Monstros (Artibani e Centomo), Sky Doll (editado entre nós pela Vitamina Bd), Samurai Jack, entre outros exemplos. O contrário também não é, como é óbvio, esquecido, procurando que criações japonesas pretendem fundar um “ar ocidental”, desde as origens disneyanas das personagens de Tezuka à boneca Licca-chan. Uma outra forma de contraste é a visão histórica que procura entender as formas de disseminação desses mesmos produtos, eventualmente pouco diferentes de outras disseminações culturais, cf. “Pokémon foi e é menos difundido que o universo Disney foi nos anos 1950 e 60 (pg. 274)”. Por vezes, bastam estas chamadas de atenção contrastivas para moldar melhor a perspectiva do funcionamento cultural destas criações. E, em vez de simplesmente ter uma atitude displicente para com produtos que não se consomem, não se gostam ou não se entendem (contra os modelos “habituais”), Pellitteri pede para que se preste uma atenção sobre essas mesmas criações; ainda no caso de Pokémon, por exemplo, aponta-se que a sua validade se encontra “na colaboração perfeita entre os níveis comerciais e narrativos, entre o nível dos conteúdos e das estratégias de introdução no mercado” (pg. 279).
Enfim, e como o autor afirma de uma forma directa, “o foco da minha atenção serão os mecanismos de recepção do imaginário japonês e os macromodelos que lhes associo e estudo, não apenas ou nem tanto pela perspectiva dos seus públicos-alvo, os jovens (…) mas sobretudo pelo sistema cultural italiano entendido como um todo, e pelos sujeitos que tiveram de lidar com esses novos conteúdos” (pg. 280). “Se o Dragão era poder e majestade, o Relâmpago é velocidade e fluidez”.
Esse é o programa de The Dragon and the Dazzle, ainda que o autor saiba que poderia ter escolhido outros modelos (ver entrevista). Tudo é procurado para este estudo integrado de, afinal, um factor social complexo: não apenas “os temas e códigos das narrativas japonesas, os objectivos iniciais dos autores, a situação económica internacional, as ligações dos meios de comunicação em alguns países-chave como a Itália, com os seus vários canais privados ávidos por programas de baixo custo, e a forma como a mangá e o animé foram recebidos pelos controladores das políticas culturais em Itália e França” [por exemplo, aprendemos que Ségolène Royal escreveu sobre mangá! Não para falar bem, claro…], mas também “as modalidades perceptíveis da representação do Japão/japonesidade na animé e mangá, os princípios seguidos pelos adaptadores europeus (sobretudo nas séries de televisão) para alterar esses mesmos critérios, e a produção espontânea de banda desenhada e fanzines baseados directamente nos estilos da mangá e animé, feitos pelas crianças e jovens ocidentais, influenciados pelos novos códigos a tal ponto de os incorporar como se fossem deles mesmos”.
Antes de vermos outros pormenores da argumentação do autor, indicamos aqui que a terceira fase corresponderia à “emergência de um novo modelo de expansão intermedial na sequência daquela desenvolvida para Pokémon e outros fenómenos similares; um modelo, claro está, que já não comunicará ‘poli-comodidades’ reais [os produtos propriamente ditos], mas uma ideia, apresentada como compactada e unitária, de uma cultura nacional” (pg. 533), encontrando-se uma estranha aliança entre corporações privadas e os governos nacionais. Citando Koichi Iwabuchi, Pellitteri aponta para uma mão-cheia de casos concretos em que os políticos citaram, lidaram ou tentaram mesmo manipular a produção e emprego dessas indústrias culturais. “A nação torna-se assim ela mesma uma unidade comercial, uma marca a ser promovida. No entanto, parece que até à data estas estratégias oficiais não conseguiram ser tão efectivas quando a expansão espontânea, que não foi dirigida (conscientemente) de cima, da J-pop” (pg. 534). A terceira fase, que o autor entende estar a desenvolver-se neste preciso momento, é, em termos de oferta e procura, uma de “push & pull”, misturando os signos económicos das duas fases anteriores, a do Dragão marcada sobretudo pelo “pull” (eram os fãs que procuravam de várias maneiras mais informações ou exigiam mais produtos/conhecimentos) e a do Relâmpago pelo “push” (em que as companhias apresentavam os produtos de um modo economicamente organizado).
Compreende-se este aproveitamento contemporâneo da J-pop pelos agentes das autoridades políticas, económicas e até militares, pelo exercício daquele tipo de poder que Joseph Nye, citado, chamou de “soft power” ou “poder suave”: “a capacidade de obter aceitação não através da coerção mas pelo cumprimento de um modelo, graças à circulação da produção cultural de uma determinada nação e a uma imagem pública favorável” (pg. 393). Se pensarmos na forma como os Estados Unidos conseguiu impor o seu modelo comportamental/cultural no resto do mundo (quantos dos leitores estão agora de jeans e ténis?), entende-se o modo deste “poder suave”. Não tem de parecer esta situação paradoxal em relação ao Japão, um país que tem tanto de nacionalista-imperalista como de genuíno interesse na paz mundial e no desenvolvimento sustentável. Como todos os países (e Portugal não é excepção), haverá tensões distintas, posicionamentos divergentes, uma “oscilação cultural-política”, que o autor adjectiva, no Japão, como “perigosa”, pois encontra-se “entre a tentativa de preservar uma base de nacionalismo antiquado, hoje intensificada por facções que desejam revitalizar a agressividade militar, e uma atitude ultra-moderna e pacifista virada para os mercados internacionais, enquanto líder económico e tecnológico” (pg. 522).
Quanto aos modelos culturais que são os mecanismos simbólicos e de conteúdos que moldam a percepção e acção da cultura japonesa como um todo (no interior destas linguagens), o autor explora-os como sendo os da máquina, da criança e da mutação. São categorias “pós-modernas” (o autor tenta explicar qual o seu uso do termo) “através das quais o Japão é entrevisto no Ocidente pelos públicos generalistas” (pg. 22). O autor exemplifica algumas das suas características, umas mais fluidas que outras, e sempre à luz dos seus objectos de estudo, o que implica a sua adaptação aos exemplos estudados: os robots de Grendizer, de Gundam, Ghost in the Shell, ou as bonecas sexuais; os meninos órfãos de Marco e Heidi ao “cute” de Hello Kitty e Pikachu, passando pela dependência emocional e mesmo de sobrevivência dos Tamagotchi, e até mesmos as várias secções e sub-culturas jovens do Japão, das yamamba aos otaku; o modelo da mutação, que implica e transforma os dois anteriores, encontra-se na evolução das personagens dos anos 1970 e 80 nos animaizinhos sem articulação verbal e kawaii dos actuais Pokémon, Digimon, Monster Rancher... e as transformações internas, desde as diegéticas (a evolução trifásica dos Pokémon) às que se exercem sobre os seres humanos.
A importância deste verdadeiro epifenómeno da cultura popular contemporânea japonesa tem a ver, para o autor, com a forma como a introdução destas séries de desenhos animados e, mais tarde, de banda desenhada, alterou profundamente a maneira como o público, nomeadamente o mais jovem, entendia uma cultura totalmente outra, quase alienígena, fascinante, e como paulatinamente levaria a várias inflexões desse fascínio, que tanto atravessaria uma colecção de ideias preconcebidas, platitudes, certezas de cartão, mas também um genuíno interesse em aprender mais e melhor, sobretudo nos tempos mais modernos, também permitidos quer por novas tecnologias (a internet, acima de tudo) e novas circunstâncias económico-culturais (viajar é mais fácil e barato do que há umas décadas, mesmo que ainda seja um luxo de poucos). Essa chegada, transformação e contributo para o imaginário “configurou-se como um corpus imaginativo altamente desligado da lógica ocidental” (pg. 545). Funda-se uma “ideia do Japão” informada por dimensões japonesas, cada vez mais alienígenas aos olhos dos que estão de fora (os “pais”, os “educadores”) mas não menos distorcidas pelos que estão dentro (os “fãs”). Pellitteri “vasculha” produtos tão distintos como as séries de animação e de banda desenhada, naturalmente, mas também certos produtos como as bonecas realistas que são vendidas hoje para companheirismo ou actos sexuais, as ideias de ciborgue e de robots metamórficos, o papel simbólico dos órfãos nas histórias (recordem-se de, novamente, Heidi e de Marco, pelo menos, ainda que o segundo apenas seja órfão na sua função narrativa, não diegeticamente) e que eco têm em relação a um Japão que se quis distanciar do seu passado imperialista, para encontrar mais perto dos nossos dias o ressurgimento de nacionalismos exarcebados e ideias de superioridade moral, política e económica expressos de vários modos (o autor cita as mangás de Kaiji Kawaguchi mas não fala da série de animação Gantz, todavia eis aqui dois exemplos dessa superioridade mais ou menos “disfarçada” ou, pelo contrário, mais ou menos óbvia).
Todos aqueles objectos citados anteriormente são como que transformados nos elementos de uma mole de vários produtos integrados, de uma forma muito diferente do que ocorre no Ocidente, pelo menos de uma forma tão constante. Essa integração de um dado produto pode levar ao “estímulo e desenvolvimento de capacidades mnemónicas, de revisão e de performance de uma grande complexidade nas crianças”, de acordo com um estudo citado de Anne Allison: “Os brinquedos japoneses têm um potencial desconhecido por outros tipos de jogos, pela sua contínua recombinação de partes do corpo, poderes e identidades, num fluxo ininterrupto no interior da qual as crianças, ainda assim, sentem uma posição de controlo e à-vontade, e na qual elas são capazes de reproduzir acções e situações complexas que imitam o mundo”. Essas capacidades fazem emergir uma “afiliação mútua” entre uma determinada comunidade de fãs através de uma “revolução lúdica” garantida pela “multimedialidade” (i.e., a presença de vários meios concertados entre si): “uma multimedialidade que teria de se compactar numa multisensorialidade forte: as crianças viam e ouviam as aventuras televisivas de Grendizer (ou, mais tarde, de outras personagem), brincavam com os seus brinquedos, escutavam as suas canções no gira-discos ou na aparelhagem, compravam as suas pastilhas elásticas ou batatas fritas, com os seus autocolantes ilustrados, coleccionavam as suas bandas desenhadas e cadernetas de cromos, utilizavam os seus cadernos escolares, mochilas, esferográficas, guarda-chuvas, usavam os seus fatos no carnaval, e as t-shirts e cuecas com a sua imagem” (tudo, pp. 319-322). Se em Portugal esse exemplo não funcionar, talvez funcione, ao longo das várias gerações que foram expostas ao animé, com a Heidi e o Conan, O rapaz do Futuro, a Cindy e as Navegantes da Lua, os Cavaleiros do Zodíaco e o Doraemon, o Dragon Ball e o Naruto.
Parte deste “crescimento intermedial” é demonstrado no capítulo IV.2 da Parte II, em que se expõem cinco modelos, historicamente consecutivos. Em primeiro lugar, temos o modelo “emergente”, que nasce apenas com ou em livros (o exemplo é o Sandokan de Emilio Salgari; independentemente de ter encontrado outras versões mais tarde). Seguem-se os modelos “binário” (como com o Rato Mickey, que é pensado para cinema mas logo se espalha para outras linguagens), o “binário inverso” (em que uma personagem nasce num contexto de mercadoria e não narrativo, como a Barbie, os robôs de Gundam e dos Transformers; o exemplo do Tamagotchi é um caso raro de “não expansão”), o “sinérgico organizado” (em que a apresentação de um determinado produto é feita simultaneamente com vários produtos e linguagens, numa planificação cerrada: os casos apresentados são He-Man, Mestres do Universo, M.A.S.K., os Power Rangers e, claro, Pokémon), e o “sinérgico espontâneo” (em que a diferença do anterior se prende com o facto da difusão de produtos não partir da oferta coordenada, mas de uma cada vez mais sentida e pressionada procura; Pellitteri estuda o caso italiano relativo a Grendizer). O “sinérgico organizado” é aquele que vigora presentemente, também chamado por outros autores, citados no livro, de “aliança imagética” e “super-sistema de entretenimento”, para tornar mais compreensível essas estratégias, a um só tempo, económicas, comerciais e narrativas/criativas.
Marco Pellitteri não deixa de, mesmo que de forma sumária, apontar às características mais importantes ou padronizadas que caracterizam a banda desenhada ou a animação do Japão. Discute modos de escrita e de construção visual e estilística, taxonomiza géneros, exemplifica modelos constantes, procura definições úteis, e demonstra códigos, formas de design, tipologias, estratégias, etc. Tudo isso, naturalmente, não enquanto forma absoluta (“a mangá é assim” ou “a mangá deve ser assim”), mas como colecção de características factuais e que são reconhecíveis imediatamente pelo seu grande público (ou detractores), e que contribuem para a sua recepção e diferenciação. O livro dá larga atenção, consequentemente, através de comparações de modelos pertinentes e de forma directa, às diferenças entre os teores e as formas da banda desenhada e da animação japonesas e aquelas criadas ora na Europa ora nos Estados Unidos. Em larga medida, ou pelo menos em alguns pormenores (como o grau de envolvimento e complexidade emocional das personagens japonesas), são esses factores que explicam a razão do sucesso dessas mesmas séries junto a um público menos ingénuo – apesar de eventualmente menos desejosos de atingir a maturidade, com todo o preconceito que esta afirmação acarreta (ver entrevista) – do que o das gerações anteriores. O autor distingue ainda entre a recepção europeia e a norte-americana dos mesmos produtos, não só por se terem verificado em dois momentos diferentes da história, mas porque a conjuntura era totalmente distinta: a relação entre os Estados Unidos e o Japão nada tinha a ver com aquela entre a Europa e o Japão, e até os modos de intervenção, censura e transformação dos produtos originais (levadas a cabo e de facto em ambos os pólos) eram bem diversos.
Um dos (outros) pontos fortes deste livro e da sua argumentação e posicionamento tem a ver com a procura, em aspectos culturais e históricos japoneses, algumas facetas que são surpreendentes para os ocidentais, ou que provocam pelo menos alguma estranheza, porque comparados directamente com os nossos próprios posicionamentos, fruto de uma mentalidade e filosofia seculares específicas, e herdeiras de conceitos bem diversos. Por exemplo, a atitude para com a tecnologia, totalmente pragmática e utilitária para nós, mas imbuída numa continuidade de animismo, em que não existirá distinção entre matéria e mente. Outro caso é encontrar nas tradições teatrais (Noh) algumas das estratégias de apresentação e comportamento das personagens da banda desenhada e animação. Em todos estes casos, Pellitteri expande sobre fontes anteriores, decerto, mas a forma como as apresenta integrada e coesamente nesta obra apenas a torna ainda mais moldada. Outro exemplo ainda é a forma como dá a entender o kawaii (ou “cute” ou “giro”) de uma forma integrada, formal e até mesmo associando-as ao conceito psicológico dos “objectos transicionais”… Não se trata jamais de conversas banais em torno de objectos banais pelos seus aspectos mais impressionistas ou superficiais, mas sim de aprofundar com instrumentos intelectualmente fortes as dimensões mais marcantes destes objectos de análise.
Tratando-se uma obra diversificada e com várias frentes, encontramos vários conceitos expostos, empregues e desdobrados neste território específico. Um desses conceitos, propriamente sociológico, e curioso, é o do “odor cultural”, cunhado pelo sociólogo japonês Koichi Iwabuchi. O que esse conceito quer dar a entender é um grau de características da cultura local que se inscrevem num determinado produto. Se numa primeira fase, o Japão espalhou pelo mundo produtos que tinham uma qualidade “mukokuseki” (que significa algo como “pessoa desprovida de nacionalidade”, logo, “desprovidos de características locais”), como o Walkman ou outros produtos electrónicos, a estratégia mais contemporânea mudou completamente, procurando uma inscrição maximal dessas mesmas características nacionais: Naruto é um ninja, muitas das séries passam-se em Tóquio, o vocabulário japonês é empregue tal qual, etc. (se bem que as suas implicações sejam complexas demais para compreender cabalmente neste momento; v. pp. 54 e ss.). Conceitos mais ou menos familiares também são discutidos, como os de otaku, hikikomori, a geração da “moratorium” (isto é, toda uma geração que procura protelar a maturidade adulta através da manutenção de comportamentos adolescentes), a emergência da euromanga, um produto “crioulo” que “mais parece ter sido causado pelas leis da oferta e da procura do que pela transnacionalização de contacto cultural” (pg. 435), a cada vez mais aceite publicação de mangá sem alterar a sua forma de leitura original da direita para a esquerda (como, entre nós, as edições recentes da Asa), a actividade vincada das comunidades de amantes de mangá e animé (através das participações em festivais e encontros, o cosplay, de fóruns na internet, as bandas de música, etc.).
A “mangá [e a animé] já não é somente um texto, mas torna-se num portal para um mundo que existe num outro compartimento da realidade” (pg. 504). E é essa massa de produtos que se vai tornando, pelo menos para a comunidade que os consome com prazer e total inscrição, um novo “capital cultural” (o autor cita aqui Bourdieu) que se transformará num traço distintivo (ora agregador dessa comunidade ora diferenciador de outros grupos) de uma geração, grupo, sub-cultura… Tendo em conta em Portugal o sucesso comercial de séries como B.R.K., ou entendendo alguns graus de influência em vários autores portugueses mais jovens, e a forma como se expressam as inscrições nesta cultura de vários sectores de fãs, seria muito interessante haver um estudo desse mesmo tema. Não um mero levantamento ou listagem, o qual é relativamente fácil de fazer mas que poucos frutos traria a médio ou longo prazo, mas um verdadeiro estudo, balizado por instrumentos análogos aos de Pellitteri. Para além destes temas, o autor explora a ainda os modos, historicamente, como esta área compósita foi sendo estudada na Europa e nos Estados Unidos, tornando-se ao mesmo tempo uma espécie de directório dos vários estudos e caminhos de investigação existentes ou mais pertinentes de perseguir em relação à banda desenhada e animação japonesas. Nesse sentido, The Dragon and the Dazzle é a um só tempo balanço desses estudos e ponto de partida para a sua expansão, servindo assim como modelo para o tal estudo ao nosso nível local.
O livro dá a palavra em alguns capítulos, secções ou mesmo no prefácio, a outros autores, também eles sociólogos ou especialistas nas matérias abordadas pelo livro, revelando a um só tempo a humildade do seu autor mas também o supremo interesse em perseguir a exactidão e a justeza da ideia que cria. Os nomes desses convidados, por assim dizer, são Bounthavy Suvilay, Gianluca Di Fratta, Cristiano Martorella, Jean-Marie Bouissou e Kiyomitsu Yui, todos eles com artigos ou livros de vivo interesse, e que a bibliografia nos ajudará a colocar na senda. Yui, por exemplo, sublinha um facto importante e raramente notado, pois copiado e repetido por todos e quaisquer aqueles que querem “defender” a banda desenhada japonesa, que é o facto de se seguir o modo de funcionamento da “tradição”, já em si “uma construção cultural elaborada em retrospectiva” (recordemo-nos de The Invention of Tradition, de Eric Hobsbawm), levando a que “os japoneses tenham dado ênfase a este rico património histórico [que discutira] para benefício da mangá e animé desde que se aperceberam do seu considerável êxito internacional” (pg. xxii). Nada de muito diverso, enfim, do que sucedeu com a procura por uma legitimação cultural da banda desenhada ocidental pela “colagem” ao prestígio dos mais diversos exemplos da História geral da Arte (das pinturas rupestres aos frescos, dos cartões para tapeçarias à azulejaria das igrejas, etc.).
Este livro é um marco (no pun intended) desde já incontornável no estudo da cultura popular japonesa, sobretudo no que diz respeito à mangá e animé, mas também poderá servir de modelo de estudo sociológico a outras dimensões, mais ou menos paralelas às da banda desenhada e animação daquele país, ou mesmo como plataforma para pensar melhor.
Nota: agradecimentos ao autor e à editora, por terem aceite o pedido do livro. O autor teve ainda a amabilidade de gastar algum tempo a responder a algumas perguntas que lhe colocámos, entrevista a qual pode ser consultada aqui.